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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
주헌식 (삼육대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술포럼 Vol.23
발행연도
2016.3
수록면
377 - 387 (11page)
DOI
10.17548/ksaf.2016.03.23.377

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본 연구는 컴퓨터기술 발전과 소프트웨어 진흥 사업으로 다양한 미디어와 디스플레이들이 생산됨으로 이를 활용 할 수 있는 다양한 콘텐츠들을 제작 및 활용이 필요함을 나타낸다. 특히 콘텐츠는 지식 산업의 총아로써 출판, 만화, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션과 같은 장르에서 사용된다. 이러한 콘텐츠 산업은 장르에 따른 종사자가 필요 된다. 따라서 콘텐츠 생산 인력과 필요 되는 콘텐츠들을 생산하기 위하여 콘텐츠 생산 인력 잠재력을 알아본다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 제작 및 활용에 대한 가능성을 알아보기 위해서 초등학생들을 대상으로 콘텐츠 생산 능력을 살펴보고, 콘텐츠 생산인구 증가에 따른 가능성을 알아본다. 연구의 방법과 범위는 문헌 연구, 인터넷 검색, 실제 콘텐츠 제작 능력으로 평가한다. 연구 방법은 다음과 같은 순서로 기술한다.
첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 문헌 조사와 한국콘텐츠 진흥원의 콘텐츠 통계 조사를 기술한다.
둘째, 모션그래픽에 대한 이해와 다양한 기법과 효과들에 대해서 기술한다.
셋째, 콘텐츠 생산 능력을 확인하기 위해 초등학생들을 대상으로 콘텐츠의 필요성에 대해서 이론 교육을 실시하고, 실기 교육 및 콘텐츠 제작 방법들을 교육시키고, 콘텐츠를 제작하고 제출한 결과를 평가한다.
콘텐츠 제작 평가 대상을 서울시 노원구 소재의 초등학교 4학년 학생 20명을 무작위로 선발하였다. 평가대상 학생들의 컴퓨터 활용능력은 워드 초급 수준이며, 어린이 컴퓨터 게임을 좋아하는 수준이었다. 평가실험은 2016년 1월 14일 오전 9시 00 분부터 12시 00분 까지 2개의 콘텐츠를 제작하여 평가하는 것이었다. 먼저 모션 그래픽에 대한 이론 교육을 20분 진행하여 모션그래픽을 이해하고, 이어서 실습 및 예제 프로젝트를 콘텐츠로 제작하여 완성된 콘텐츠를 제출하여 평가하는 것이다.
콘텐츠 제작 평가를 위하여 평가 점수를 3점 만점으로 하고 5개 항목에 각 항목 당 최고 점수가 3점으로 2가지 평가 방법으로 분류하고 평가한다. 먼저 일반적인 합성기법에 의한 항목으로 콘텐츠를 평가한 결과 평가에 참여한 20명의 최종 평균 점수 결과는 3점 만점에 2.59 점으로 “우수”하다고 판단한다. 두 번째 퍼핏 핀 합성기법에 의한 항목 평가에서는 합계 점수가 항목별 15점 만점이 9명이나 되어 만점자가 45%를 나타내었다. 개인 항목의 합계는 15점인데 개인 평균 점수는 12.95점을 나타냈고, 백분율로 나타내면 86.33점이다. 개인별 보통 점수 2점의 평균 점수를 백분율로 환산하면 66.66점에 비해서 19.67점이 높은 우수한 평가 점수로 잠재력이 있다고 평가 한다.
따라서 콘텐츠 제작 및 활용에 대한 평가 방안으로 초등학생들의 모션그래픽 콘텐츠 제작 능력은 상당히 우수함을 나타났다. 결론적으로 우리나라 콘텐츠 생산자의 미래는 밝다고 볼 수 있다. 따라서 우리나라 콘텐츠 산업 및 장르별에 보다 조직적이고 체계적인 교육과 지도로 기관이나 산업체가 육성하며 방안을 모색한다면 우리나라 콘텐츠 생산 및 소프트웨어 산업은 더욱 발전 할 것이라고 사료한다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 모션그래픽 이해
Ⅲ. 합성기법의 특성 및 분류
Ⅳ. 모션그래픽의 합성 표현과 제작
Ⅴ. 결론 및 제언
Reference

참고문헌 (15)

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