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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이지훈 (서원대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제16권 제6호
발행연도
2022.8
수록면
373 - 380 (8page)
DOI
10.21184/jkeia.2022.8.16.6.373

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과거 보드 게임을 통해 전쟁에서 이길 수 있는 간단한 전략을 터득하였지만, 시대가 흘러 ICT 기술이 발전하면서 다양한 전쟁 환경과 무기, 맵 등을 여러 상황에 맞추어 설정할 수 있고, 이에 유저 및 군인(학습자)들은 본 게임을 통해 재마와 교육적 요소를 얻게 되었다. 이런 관점에서 본 연구는 기존 선행연구들을 바탕으로 전쟁에 대한 개념과 특성, 전략, 교육적 요소 등을 파악하였고, 사례분석을 통해 실질적인 전쟁 게임 전략을 제시하고 나아가 군사관련 교육기관 및 학교에서 전쟁 게임 개발 및 학습자 교육시 학습효과를 높일 수 있는 교육 방향성을 제시하고자 하였다.
연구방법은 실제 군대에서 사용되는 DIS와 ALSP 게임을 기반으로 분석하는 것이 맞으나 군 보안상의 문제로 본 게임과 흡사한 레드 드레곤 게임을 이용하여 주요 전략을 분석하였다.
따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다.
첫째, 전쟁 게임을 유저 및 군인(학습자)들이 학습하기 전 게임 사용에 대한 세부적인 교육이 먼저 이루어져야 한다. 둘째, 사전에 상대방의 전략을 가능한 한 미리 파악하는 것이 중요하고 그렇지 못한다면 일반적인 군대 선택과 병력, 무기들을 서로 보완할 수 있는 형태로 세팅을 해야 할 것이다. 셋째, 방어전략, 공격전략 등을 구사할 시 현재 자신의 군대가 어떤 지형에 있는지, 병력, 무기 상태를 파악하여 방어전략을 구사할지, 공격전략을 구사할지 판단해야 할 것이다. 넷째, 전쟁 게임을 통해 승패의 원인을 다각적으로 분석해야 할 것이다. 마지막으로 전쟁 게임을 통해 본 게임이 주고자 하는 학습 목표에 대하여 반드시 인식하고 있어야 할 것이다.

목차

ABSTRACT
I. 서론
II. 이론적 고찰 및 연구가설
III. 연구설계
Ⅳ. 전쟁 게임 사례분석
Ⅴ. 결론
References
요약

참고문헌 (0)

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