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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
권재웅 (한림대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제16권 제4호(통권 제56호)
발행연도
2020.12
수록면
7 - 38 (32page)
DOI
10.51467/ASKO.2020.12.16.4.7

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본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링에 의한 애니메이션 사례 분석 연구로서 플랫폼 활용, 세계관 구성, 스토리와 캐릭터, 그리고 수용자에 따라 특성을 고찰하고, 이를 통해 애니메이션 제작 방향을 제시하고자 한다. 총 5편이 공개된 〈고스트 메신저〉는 플랫폼의 유형으로는 OVA, 극장용, 소설, 게임이라는 네 가지로 제시되었고, 콘텐츠 종류로 볼 때는 애니메이션, 시드 노벨, RPG 게임이라는 세 가지로 제시되면서 플랫폼의 다양화를 추구하였다. 둘째로 전통적 저승 세계관을 기반으로 강림도령과 같은 캐릭터를 활용하는 원형 문화의 현대화라는 문화적 가치를 담고 있다. 현상계와 명계라는 이원적 공간 배경의 설정, 현대 테크놀로지의 적용을 통한 시간적 배경의 구체화, 그리고 전통적 요소와 현대적 요소의 공존이라는 특징을 통해 플랫폼을 관통하는 핵심 스토리를 구축하면서 스토리 구조의 확장 가능성을 보인다. 셋째로 플랫폼별 스토리는 독립성을 유지하고 있지만, 프리퀄, 시퀄, 리메이크, 스핀오프적 연결도 진행하면서 전체 스토리에 대한 서브플롯이라는 성격을 가지게 해준다. 캐릭터도 차별화된 능력에 따라 플랫폼별로 각기 다른 대립 관계를 유지하면서 스토리의 독립성을 보여주고 있다. 넷째로 수용자는 제작에 대한 영향과 작품에 대한 반응이라는 두 가지 형태의 활동을 보여주었다. 제작자에 제작 동기를 유발하는 구매 및 방문과 함께 블로그, 유튜브, 팬카페를 통한 창작 경험의 축적과 공유는 프로슈머적인 모습이자 적극적 참여문화의 모습을 보여준다. 이 분석을 통해 트랜스미디어 스토리텔링에 따른 한국 애니메이션의 제작 방향으로 첫째 확장된 세계관을 통한 수용자의 다변화와 둘째 다양한 플랫폼의 활용이라는 두 가지를 제시하고자 한다.

목차

1. 서론: 연구 제기와 연구목적
2. 본론
3. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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