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곽소진 (서울예술대학교) 안소영 (서울예술대학교) 김휘연 (서울예술대학교) 임규희 (서울예술대학교) 유미 (서울예술대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제14권 제2호(통권 제46호)
발행연도
2018.6
수록면
7 - 22 (16page)
DOI
10.51467/ASKO.2018.06.14.2.7

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다양한 플랫폼을 즐기는 사용자가 늘어감에 따라 원천 애니메이션을 다양한 플랫폼으로의 확장을 꾀하는 것은 당연한 현상이다. 본 논문에서는 원천 애니메이션을 바탕으로 2차 콘텐츠로의 확장 전략에 대하여 다루고자 한다. 여러 플랫폼 중 인터랙티브 애니메이션과 AR 북으로의 확장 플랫폼으로 선정하였다. 확장 콘텐츠는 원천 애니메이션이 가지는 내러티브와 캐릭터성은 그대로 유지하는 한 편 플랫폼이 가지는 특성은 반영하여 그 플랫폼이 가지는 장점을 적극 활용할 수 있도록 기획, 제작하는 것이 필요하다. 인터랙티브 애니메이션의 경우 상호작용성과 쌍방향성이라는 특징이 추가되며, 공간적인 몰입감을 유도하여 참여형 콘텐츠로 확장이 가능하다. AR 북은 디지털 콘텐츠와 책의 결합으로 발생된 아날로그와 디지털의 융합적 상생 콘텐츠로 책이 미처 다루지 못한 정보를 증강현실 기술을 사용하여 추가적으로 전달할 수 있어 정보지향성이라는 특징이 있다. 4차 산업혁명이 다가옴에 따라 플랫폼의 혁명이 이루어지고 있는 이때, 각 플랫폼의 특징을 반영한 전략적 확장 방식은 성공적인 2차 콘텐츠의 재개발에 필수적이다.

목차

1. 서론
2. 관련 연구
3. 원천 애니메이션과 확장된 콘텐츠
4. 2차 콘텐츠의 확장 전략
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (11)

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