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자료유형
학술저널
저자정보
김진욱 (평택대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제12권 제3호
발행연도
2018.4
수록면
333 - 341 (9page)
DOI
10.21184/jkeia.2018.4.12.3.333

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일반적으로 트랜스미디어 스토리텔링의 흐름은 영화, TV드라마, 웹툰, 만화, 애니메이션, 유튜브, 게임 등의 영역을 가로지르며 새롭게 진화하는데, 이 시작점은 영화가 되는 경우가 많다. 이에 영화 수용자의 영화관람의 연구가 트랜스미디어 스토리텔링 전략수립을 위한 수용자 연구로서 의의가 있다고 하겠다. 트랜스미디어 시대의 수용자는 수용자이면서 급격한 미디어 환경의 변화를 근간으로 하는 새로운 콘텐츠 제작 주체이기도 하기 때문이다. 따라서 선행 연구를 통해 도출한‘수용자의 동일시 태도가 재미 경험도를 상승시킨다’는 이론을 현 시점의 트랜스미디어 스토리텔링의 전략수립 과정에 적용하는 것이 타당할 것인지에 대해 연구하기로 했다.
연구 방법은 설문지 조사에 의한 양적연구를 선택했다. 연구의 목적 달성을 위해 영화 관객의 주요 타켓으로 영상매체에 상대적으로 영향을 받으며 이를 통해 자신의 역할 모델링 및 동일시의 대상의 변화가 일어날 것으로 예상되는 전국의 대학생 관객 100명을 대상으로 모바일 인터넷 설문조사를 실시하였다. 연구 결과‘영화 관객의 영화 속 인물에 대한 동일시 태도에 따라 재미 경험은 달라진다.’는 연구가설이 채택되었고 결과론적으로 영화관객의 영화 속 인물에 대한 동일시 태도가 높을수록 재미 경험도 높아진다는 기존 선행 연구의 이론은 2017년의 대학생 관객에게도 적용될 수 있다는 것이 확인되었다. 그런데, 동일성 요인과 각각의 재미요인 간의 상관관계8를 분석한 결과에서는 흥미로운 점을 발견할 수 있었다. 2017년 대학생 관객은 영화 속 인물의 동일시 정도가 높을 수록“영상 > 정서 > 캐릭터”의 순으로 재미의 경험을 느낀다는 것이다. 이 결과는 기존 영상 콘텐츠의 스토리텔링에서 주요 요소로 손꼽혔던“스토리, 캐릭터, 구성”이라는 요소가 실제로 수용자의 재미 경험 영역과는 일치하지 않는다는 것으로 해석할 수 있다. 이는 선형적 이야기 구조가 아닌 비선형적 이야기 구조에 친숙한 능동적 인터넷 세대의 커뮤니케이션 니즈가 기존의 것과 다르다는 주장에 설득력을 더해준다.
따라서 본 연구 결과를 통해 빠르게 변화하고 있는 미디어 환경에 따라 수용자의 성향을 감안하여 트랜스미디어를 염두에 둔 콘텐츠의 스토리텔링의 전략 역시“영상 > 정서 > 캐릭터”를 우선순위로 재정립·보완함으로서 실질적인 창작콘텐츠 전략수립에 활용하는 노력이 필요하다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 영화마케팅에 관한 선행연구
Ⅲ. 연구문제
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론
References
요약

참고문헌 (22)

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