메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

김금영 (홍익대학교, 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원)

지도교수
장인규
발행연도
2020
저작권
홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수46

표지
AI에게 요청하기
추천
검색

이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

오류제보하기
현대의 애니메이션은 기술력을 기반으로 인간의 상상력에 국한되어 있던 이미지를 가시화하며 영상의 장르를 확대해 나가고 있다. 3D 애니메이션 제작 기술이 활용된 영화에서 컴퓨터 그래픽이 적용된 부분은 실사촬영과 구별하기 힘들 정도이며, 발전하는 디지털 기술로 하이퍼-리얼리티(Hyper-Reality)한 애니메이션의 기초를 닦을 수 있었다. 하이퍼-리얼리티한 세계관과 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 융합은 가상의 공간과 가상의 인물들을 실제보다 더 실제같이 만들어내기에 이르렀고, 원본 없는 복제물인 시뮬라크르의 세계를 창조해 가고 있다. 컴퓨터 그래픽 기술을 영화 전반에 걸쳐 활용한 <매트릭스>, <아바타>, <반지의 제왕>, <해리포터 시리즈> 외에도 애니메이션 <파이널 판타지>, <크리스마스 캐롤>, <베어울프> 등은 이미지가 현실로 전이되어, 이미지가 본질을 앞서가는 시뮬라시옹 단계의 가상세계를 현실로 그대로 옮겨 놓았다.
그러나, 기술의 발전은 마땅히 예술을 위해서 사용되어야 하며, 기술이 중심이 되는 것으로 변질되어서는 안 된다. 애니메이션 작가이자 교육자인 줄스 엥겔은 컴퓨터로 만들어진 이미지는 좋은 드로잉이 갖는 살아있는 선의 질감이 없으므로 비인간적이라고 했다. 기술이 발달한 지금 엥겔의 주장은 다소 구시대적이라는 반박이 가능하다. 극사실적인 표현이 이미 가능해졌고, 발달된 기술력으로 다양한 표현의 3D 애니메이션을 선보이고 있기 때문이다. 여러 기법 가운데 하나인 출판만화 표현요소를 활용한 3D 애니메이션만 보더라도 손으로나 구현이 가능할 것이라 여겨졌던 ‘살아있는 선의 질감’이 컴퓨터로 드러나고 있다. 선뿐만 아니라, 다수의 작품들이 출판만화의 시각적 요소들을 성공적으로 접목하며 하나의 사조로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다.
본 연구는 시대의 흐름에 따라 ‘사실’의 표현에 머무르지 않고, 다른 매체의 접목으로 장르적 확장을 하고 있는 3D 애니메이션의 시각적 트렌드와 이에 따른 관객의 기호변화를 이해하고 앞으로의 발전을 전망하는 데에 목적이 있다.
이를 위해 최근 출판만화를 원작으로, 출판만화 형식을 활용한 장편 애니메이션 <틴틴: 유니콘호의 비밀>, <더 피너츠 무비>, <스파이더맨: 뉴 유니버스>를 사례로 표현기법의 변화와 이를 실현하기 위한 기술적 변화, 이러한 변화를 받아들이고 있는 관객의 기호변화를 알아본다.
출판만화 표현요소를 도입한 3D 애니메이션의 표현요소를 분석하기 위해, 먼저 출판만화와 3D 애니메이션에 대한 선행연구들을 분석하여, 여기서 추출된 표현요소로 출판만화를 활용한 3D 애니메이션의 분석틀을 마련하고 위 세 사례를 분석해 표현요소와 기술적 변화를 알아본다. 또한 관객의 기호변화를 알아보기 위해 문헌연구로 표현방식의 변화 이유를 분석하고 설문조사로 확인했다.
새로움을 원하는 인간의 지적 탐구는 계속해서 관련된 기술을 발달시킬 것으로 전망된다. 본 논문은 이러한 시대 흐름에 맞춰, 3D 애니메이션이 자체적인 미학적 분석을 통해 앞으로 보다 확대되는 연구의 기반이 되었으면 한다.

목차

국문초록ⅰ
표 목차 ⅵ
그림 목차 ⅶ
제1장 서론
제1절 연구배경 및 목적 1
1. 연구배경 1
2. 연구목적 4
제2절 연구문제 5
제3절 연구범위 및 연구방법 6
제4절 용어의 정의 9
제5절 논문구성 및 연구 개념도 10
제2장 이론적 배경
제1절 출판만화에 관한 이론적 배경 12
1. 출판만화의 정의 12
2. 출판만화의 표현요소 13
1) 언어적 요소 14
2) 시각 요소 15
3) 시공간 요소 19
4) 동작 요소 21
5) 청각 요소 23
제2절 3D 애니메이션에 관한 이론적 배경 27
1. 애니메이션의 정의 27
2. 3D 애니메이션의 표현요소 28
1) 시각 요소 31
2) 시공간 요소 33
3) 동작 요소 34
4) 청각 요소 36
제3절 출판만화와 3D 애니메이션의 표현방식 비교- 38
1. 조형적 표현 38
2. 시공간 구성 39
3. 동작 표현 39
4. 음향의 시각적 표현 40
제3장 관객의 기호변화
제1절 표현방식의 변화 43
1. 포스트모더니즘적 기호 43
1) 상호텍스트성 46
2) 브리콜라주(Bricolage) 50
2. 노스탤지어 54
제2절 관객의 기호변화에 관한 설문조사 57
1. 설문조사 대상 및 설문항목 57
2. 설문조사 분석결과 59
제4장 사례분석을 통한 표현방식 비교:<틴틴: 유니콘호의 비밀>, <더 피너츠 무비>, <스파이더맨: 뉴 유니버스>
제1절 작품소개 66
제2절 조형적 표현 69
1. 조명 69
1) 인물조명표현 69
2) 배경조명표현 72
2. 질감 78
3. 선 81
4. 형태 84
5. 효과 91
제3절 시공간구성 94
1. 장면전환 94
2. 화면구도 96
제4절 동작표현 98
1. 액션 99
2. 모션블러 104
3. 동작선 108
제5절 음향의 시각적 표현 110
1. 음성언어 110
2. 효과음 113
3. 음악 116
제6절 소결론: 표현기법상의 변화비교 118
제5장 결론
제1절 결론 120
제2절 연구의 한계 및 제언 123
참고문헌 124
설문지 별첨 129
ABSTRACT 137

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0