현대의 애니메이션은 기술력을 기반으로 인간의 상상력에 국한되어 있던 이미지를 가시화하며 영상의 장르를 확대해 나가고 있다. 3D 애니메이션 제작 기술이 활용된 영화에서 컴퓨터 그래픽이 적용된 부분은 실사촬영과 구별하기 힘들 정도이며, 발전하는 디지털 기술로 하이퍼-리얼리티(Hyper-Reality)한 애니메이션의 기초를 닦을 수 있었다. 하이퍼-리얼리티한 세계관과 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 융합은 가상의 공간과 가상의 인물들을 실제보다 더 실제같이 만들어내기에 이르렀고, 원본 없는 복제물인 시뮬라크르의 세계를 창조해 가고 있다. 컴퓨터 그래픽 기술을 영화 전반에 걸쳐 활용한 <매트릭스>, <아바타>, <반지의 제왕>, <해리포터 시리즈> 외에도 애니메이션 <파이널 판타지>, <크리스마스 캐롤>, <베어울프> 등은 이미지가 현실로 전이되어, 이미지가 본질을 앞서가는 시뮬라시옹 단계의 가상세계를 현실로 그대로 옮겨 놓았다. 그러나, 기술의 발전은 마땅히 예술을 위해서 사용되어야 하며, 기술이 중심이 되는 것으로 변질되어서는 안 된다. 애니메이션 작가이자 교육자인 줄스 엥겔은 컴퓨터로 만들어진 이미지는 좋은 드로잉이 갖는 살아있는 선의 질감이 없으므로 비인간적이라고 했다. 기술이 발달한 지금 엥겔의 주장은 다소 구시대적이라는 반박이 가능하다. 극사실적인 표현이 이미 가능해졌고, 발달된 기술력으로 다양한 표현의 3D 애니메이션을 선보이고 있기 때문이다. 여러 기법 가운데 하나인 출판만화 표현요소를 활용한 3D 애니메이션만 보더라도 손으로나 구현이 가능할 것이라 여겨졌던 ‘살아있는 선의 질감’이 컴퓨터로 드러나고 있다. 선뿐만 아니라, 다수의 작품들이 출판만화의 시각적 요소들을 성공적으로 접목하며 하나의 사조로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 본 연구는 시대의 흐름에 따라 ‘사실’의 표현에 머무르지 않고, 다른 매체의 접목으로 장르적 확장을 하고 있는 3D 애니메이션의 시각적 트렌드와 이에 따른 관객의 기호변화를 이해하고 앞으로의 발전을 전망하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 최근 출판만화를 원작으로, 출판만화 형식을 활용한 장편 애니메이션 <틴틴: 유니콘호의 비밀>, <더 피너츠 무비>, <스파이더맨: 뉴 유니버스>를 사례로 표현기법의 변화와 이를 실현하기 위한 기술적 변화, 이러한 변화를 받아들이고 있는 관객의 기호변화를 알아본다. 출판만화 표현요소를 도입한 3D 애니메이션의 표현요소를 분석하기 위해, 먼저 출판만화와 3D 애니메이션에 대한 선행연구들을 분석하여, 여기서 추출된 표현요소로 출판만화를 활용한 3D 애니메이션의 분석틀을 마련하고 위 세 사례를 분석해 표현요소와 기술적 변화를 알아본다. 또한 관객의 기호변화를 알아보기 위해 문헌연구로 표현방식의 변화 이유를 분석하고 설문조사로 확인했다. 새로움을 원하는 인간의 지적 탐구는 계속해서 관련된 기술을 발달시킬 것으로 전망된다. 본 논문은 이러한 시대 흐름에 맞춰, 3D 애니메이션이 자체적인 미학적 분석을 통해 앞으로 보다 확대되는 연구의 기반이 되었으면 한다.
The modern animation, based on technology, visualizes images that were once limited within men''s imagination and has now expanded its genre of media. In movies where 3D animation production techniques are applied, it is hard to tell scenes created with the use of computer graphics from live actions and it was possible to lay the foundations for hyper realistic animation as improving digital technology. The integration of hyper realistic views and 3D animation techniques contributed to making virtual space and characters in a way that look more actual, creating the world of simulacre which is reproduction without the original. Movies such as <Final Fantasy>, <A Christmas Carol>, and <Beowulf> transferred images to reality and relocated the virtual world in the simulation phase in which images outdo their actual beings as well as <Matrix>, <Avatar>, <The Lord of the Rings>, and <The Harry Potter Series> where techniques of computer graphics were used throughout the movies. However, technological advancement must be properly used for arts; it should not be the center of it. Jules Engel, an animation writer and educator, stated that images created by computer are not humane since they do not have the kind of texture of living lines that good drawings do. It can be argued that his statement is somewhat outdated now that technology makes it possible. Hyper realistic expressions are already being created and diverse 3D animations are produced in diverse expressions with the help of enhanced technology. Of numerous techniques, 3D animation that adopts the expression elements of published comics allow ''living texture of lines'' to be drawn by computers which were once possible only by hands. Besides the lines, it was discovered that many art works have become the stream of thought by successfully integrating these visual factors of published comics. This study aims to comprehend the visual trend of 3D animation which does not just express the ''actual'' being according to the flow of the times but has expanded its genre by combining it with other media and also changes in the audience''s preferences and to forecast its further development. Recent comics as original works and feature films that adopted the published comic method including <TinTin: The Secret of the Unicorn>, <The Peanuts Movie>, and <Spider-man:into the Spider-verse> will be examined to learn about the changes in expression technique and technical changes to apply these changes and also the changes in the audience that takes these changes. To analyze the expression elements of 3D animation that adopted those of published comics, I primarily studied some precedent studies concerning published comics and 3D animation to build an analytic frame for 3D animation that adopts published comics with the use of the expression elements extracted from the previous analysis and examined changes in the expression elements and techniques by analyzing the three cases mentioned above. In addition, I analyzed the causes of changes in the expression methods through literature review in order to examine the changes in audience''s preferences and confirmed through surveys. It is predicted that men''s intellectual quest to find out what is unknown will continue to develop relevant technology. This thesis, according to such flow of the times, will be groundwork for the extended research of 3D animation through its own aesthetic analysis.
목차
국문초록ⅰ표 목차 ⅵ그림 목차 ⅶ제1장 서론제1절 연구배경 및 목적 11. 연구배경 12. 연구목적 4제2절 연구문제 5제3절 연구범위 및 연구방법 6제4절 용어의 정의 9제5절 논문구성 및 연구 개념도 10제2장 이론적 배경제1절 출판만화에 관한 이론적 배경 121. 출판만화의 정의 122. 출판만화의 표현요소 131) 언어적 요소 142) 시각 요소 153) 시공간 요소 194) 동작 요소 215) 청각 요소 23제2절 3D 애니메이션에 관한 이론적 배경 271. 애니메이션의 정의 272. 3D 애니메이션의 표현요소 281) 시각 요소 312) 시공간 요소 333) 동작 요소 344) 청각 요소 36제3절 출판만화와 3D 애니메이션의 표현방식 비교- 381. 조형적 표현 382. 시공간 구성 393. 동작 표현 394. 음향의 시각적 표현 40제3장 관객의 기호변화제1절 표현방식의 변화 431. 포스트모더니즘적 기호 431) 상호텍스트성 462) 브리콜라주(Bricolage) 502. 노스탤지어 54제2절 관객의 기호변화에 관한 설문조사 571. 설문조사 대상 및 설문항목 572. 설문조사 분석결과 59제4장 사례분석을 통한 표현방식 비교:<틴틴: 유니콘호의 비밀>, <더 피너츠 무비>, <스파이더맨: 뉴 유니버스>제1절 작품소개 66제2절 조형적 표현 691. 조명 691) 인물조명표현 692) 배경조명표현 722. 질감 783. 선 814. 형태 845. 효과 91제3절 시공간구성 941. 장면전환 942. 화면구도 96제4절 동작표현 981. 액션 992. 모션블러 1043. 동작선 108제5절 음향의 시각적 표현 1101. 음성언어 1102. 효과음 1133. 음악 116제6절 소결론: 표현기법상의 변화비교 118제5장 결론제1절 결론 120제2절 연구의 한계 및 제언 123참고문헌 124설문지 별첨 129ABSTRACT 137