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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
서재인 (이화여자대학교) 한혜원 (이화여자대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제21권 제8호
발행연도
2020.8
수록면
1,531 - 1,541 (11page)
DOI
10.9728/dcs.2020.21.8.1531

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디지털 게임에서 하우징 시스템은 게임 공간 내부에 건물을 짓고 건물의 내외부를 꾸미는 콘텐츠를 지칭하는데, 코로나 19 이후 오프라인 세계의 물리적 제약을 극복하고 대안적 공동체를 구축할 수 있는 형태로 발전 중이다. 이에 비해 주로 게임 시스템 및 디자인 차원에서 접근한 선행 연구가 대부분으로, 인문사회학적 관점에서 가상 공간에 의미를 부여하고 그 의의를 분석한 경우는 드물다. 이에 본 연구에서는 <파이널 판타지 14 온라인>과 <모여봐요 동물의 숲>을 주요 연구 대상으로 선정하고, 컨셉하우징을 통해서 이루어지고 있는 플레이어의 놀이 양상과 사용자 생성 콘텐츠를 분석하여 가능세계로서의 게임 공간의 구성 및 특징을 분석하였다. 그 결과 컨셉 하우징을 통해서 RPG 장르에서는 역할놀이를 통해 플레이어의 정체성을 확장했으며, 샌드박스 게임 장르에서는 플레이어의 헤테로토피아를 실현했다. 또한 에드워드 렐프의 장소성 개념을 적용해 분석한 결과, 플레이어는 컨셉 하우징 콘텐츠를 통해서 내부적 공간을 재현하고 무장소성을 생성의 장소로 전환했다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임 장르별 컨셉 하우징의 특징
Ⅲ. 게임 컨셉 하우징 공간의 특징
Ⅳ. 결론
참고문헌

참고문헌 (38)

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