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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김희경 (재미창작소)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제53호
발행연도
2019.6
수록면
35 - 49 (15page)
DOI
10.18658/humancon.2019.06.53.35

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액티비즘이 언제 시작되었는지는 정확히 알 수 없지만 집단을 이룬 다음부터는 집단의 지속가능성을 위해 제도, 규칙, 관습, 명령, 법칙 등이 만들어진다. 이러한 것들이 누구나 만족할 수 있고, 모든 사람들의 삶을 윤택하게 하거나 큰 불만이 없게 작동된다면 아마 액티비즘이라는 용어는 탄생하지 않았을지도 모른다. 그러나 현실은 크고 작은 불만과 문제에 늘 봉착하고 있어서 그것을 해결하고자 하는 움직임이 있을 수 밖에 없다.
그것이 바로 액티비즘인데, 미디어와 기술의 발달은 액티비즘 앞에 많은 수식어를 붙이게 했다. 비디오 액티비즘을 비롯하여 미디어 액티비즘, 디지털 액티비즘, 온라인 액티비즘, 트랜스미디어 액티비즘 등이 그것이다. 이 액티비즘들은 액티비즘의 구현 방식에 중점을 둔 것이고, 콘텐츠 액티비즘은 ‘콘텐츠의 특성을 지닌’, ‘콘텐츠를 가진’ 그리고 ‘공감 가능한’한 액티비즘을 말한다. 따라서 본 연구에서는 이렇게 정의되는 콘텐츠 액티비즘이 다루고 있는 분야는 무엇이며, 어떤 단계로 진행되어 변화에 이르게 되는지 살펴봐서 향후 콘텐츠 액티비즘을 실질적으로 구현할 수 있는 방안을 마련하고 실행하고자 한다.

목차

국문초록
Ⅰ. 들어가는 말: 액티비즘의 개념과 필요성
Ⅱ. 액티비즘의 영역
Ⅲ. 콘텐츠 액티비즘의 방식
Ⅳ. 나오는 말
참고문헌
〈ABSTRACT〉

참고문헌 (10)

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