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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김희경 (한국외국어대학교)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제63호
발행연도
2021.12
수록면
9 - 36 (28page)
DOI
10.18658/humancon.2021.12.9

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본 연구는 트랜스미디어 엔터테인먼트, 트랜스미디어 액티비즘, 그리고 트랜스미디어 리터러시를 통합적으로 트랜스미디어화하는 과정과 그 의의를 살펴보는 것을 목표로 하여 위 세 가지의 개념을 밝히고 사례 〈13 Reasons Why〉를 분석하였다.
기 개발된 트랜스미디어 콘텐츠들은 트랜스미디어 스토리텔링을 이용하여 트랜스미디어 엔터테인먼트, 트랜스미디어 액티비즘, 트랜스미디어 리터러시 콘텐츠 각각 제작된 개별체들이었다. 반면, <13 Reasons Why>는 세 가지 종류가 함께 구축된 사례로 트랜스미디어 엔터테인먼트에 해당하는 콘텐츠들은 오락과 재미의 역할도 하면서 트랜스미디어 액티비즘의 첫 단계인 문제인식의 역할도 담당한다. 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 출연진의 내레이션과 자막으로 트랜스미디어 액티비즘 사이트로 이동할 것을 유도해서 청소년 자신이나 주변인이 어떤 문제에 봉착했을 때 참여하여 도움을 받을 수 있게 한다. 시청과 참여로 끝나는 것이 아니라 콘텐츠를 이해하고, 콘텐츠가 미치는 영향력이 무엇인지 파악하는 리터러시 과정을 통해서 청소년 문제를 바라보는 안목과 미디어의 역할은 어떠해야하는지 파악할 수 있다. 엔터테인먼트 콘텐츠를 활용하여 트랜스미디어 액티비즘과 리터러시를 제작하다는 것은 시청자를 사로잡을 수 있는 유인물로 문제인식을 시킬 수 있다는 점에서 장점이 있다.
통합적 트랜스미디어화는 재미, 의미, 가치를 추구하고 연결성, 통일성, 신뢰성있는 스토리월드를 형성하는 수단이 될 수 있다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 트랜스미디어화의 이론적 배경
Ⅲ. 통합적 트랜스미디어화를 위한 소설 〈13 RW〉에서 멀티 플랫폼 〈13 RW〉로의 스토리 확장과 미디어 분기
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (35)

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