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C#라이브러리를 이용한 다중 로그인에 관한 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2022 .07
대학생들의 모바일게임 어플리케이션 이용 실태
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2018 .05
시장분석을 통한 모바일게임 융복합 지식재산권 활용 연구
디지털융복합연구
2020 .01
모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인분석: 성별과 국적에 따른 라이프스타일을 중심으로
디지털융복합연구
2017 .01
국내 음악 스트리밍 서비스의 사용자 로그인 경험 유도를 위한 어포던스 디자인에 관한 연구 : 웹사이트 멜론, 벅스, 엠넷, 지니의 사용성을 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
Changes in revenue share of mobile game genres in Korea, China, Japan, and the United States
International Digital Design Invitation Exhibition
2023 .05
모바일 게임 플랫폼 평가 및 플로우경험이 게임사용자의 애호도에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2020 .03
모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향
한국융합학회논문지
2017 .07
교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 -
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .04
모바일홈쇼핑의 특성과 개인성향이 소비자의 플로우에 미치는 영향
한국융합학회논문지
2021 .01
온라인 서비스의 다중 인증 로그인에 대한 사용자 경험 연구
한국HCI학회 논문지
2023 .09
스마트 폰의 사용자 경험과 플로우 -갤럭시 S8을 중심으로
한국융합학회논문지
2018 .01
The game of go
International Digital Design Invitation Exhibition
2022 .12
The game of go
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
2022 .12
모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 플로우 경험의 매개효과를 중심으로
디지털융복합연구
2017 .01
Serious Game Development – Voice Recognition Soccer Game to Prevent Drowsy Driving
디지털예술공학멀티미디어논문지
2017 .01
중국 게임 산업의 발전을 위한 전문 인력 양성 방안 -중국내 대학의 게임 전문 인력 양성 커리큘럼 제안
디지털융복합연구
2020 .01
A study on the characteristics of mobile open world games - Case analysis through self-determination theory
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
2021 .12
플로우 이론을 적용한 u-융합정보시스템이 관광객의 만족도와 재사용의도에 미치는 영향-플로우 이론을 중심으로-
디지털융복합연구
2021 .01
Unique revenue pattern of mobile games in Korea
International Digital Design Invitation Exhibition
2019 .08
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