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디지털융복합연구
2020 .01
한중일 모바일게임 로그인 플로우 분석
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2019 .05
모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인분석: 성별과 국적에 따른 라이프스타일을 중심으로
디지털융복합연구
2017 .01
교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 -
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .04
모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향
한국융합학회논문지
2017 .07
The game of go
International Digital Design Invitation Exhibition
2022 .12
The game of go
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
2022 .12
대학생의 학습동아리 참여 실태
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2017 .05
Serious Game Development – Voice Recognition Soccer Game to Prevent Drowsy Driving
디지털예술공학멀티미디어논문지
2017 .01
COVID-19 이후 대학생의 스마트폰 이용실태 조사
한국지식정보기술학회 논문지
2021 .08
대학생들의 교육용 앱 사용 현황
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2016 .05
융복합 시대 스마트폰의 접속성과 편리성이 구전의도에 미치는 영향연구 : 어플리케이션을 매개효과로
디지털융복합연구
2015 .01
Development of Big·Board Game Based on University Campus - Focusing on ‘the Only One’ Game Case
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
2024 .12
모바일게임의 신규 광고 융복합 수익모델 제안
디지털융복합연구
2015 .01
A Case Study on Design Factors of Educational Game for Mobile Platform
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
건강 어플리케이션 이용현황 및 지속적 사용요인 : 서울대학교 대학생 및 대학원생을 중심으로
한국HCI학회 논문지
2015 .05
A study on the characteristics of mobile open world games - Case analysis through self-determination theory
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
2021 .12
중국 게임 산업의 발전을 위한 전문 인력 양성 방안 -중국내 대학의 게임 전문 인력 양성 커리큘럼 제안
디지털융복합연구
2020 .01
Game Design for Global Services of Mobile Games -Focusing on the Japanese service case of Lunosoft casual games-
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2021 .01
스마트폰 환경에서의 은행 어플리케이션 만족도 요인 조사 : 리뷰 크롤링과 사용성 평가를 통한 어플리케이션 장단점 및 이슈 파악
한국HCI학회 학술대회
2019 .02
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