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이용수
ABSTRACT
1. Introduction
2. Literature Study
3. Research Method
4. Results
5. Conclusion
REFERENCES
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한국게임학회 논문지
2015 .04
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한국컴퓨터게임학회논문지
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아바타 커스터마이징의 자기표현 태도와 팬덤현상 연구
한국게임학회 논문지
2018 .04
An Approach using Variability Model for Service Chain Customization
한국통신학회 학술대회논문집
2017 .06
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한국게임학회 논문지
2020 .02
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한국게임학회 논문지
2017 .12
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한국컴퓨터게임학회논문지
2019 .01
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한국산학기술학회 논문지
2016 .11
MMORPG의 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화가 마케팅 성과에 미치는 영향
한국게임학회 논문지
2021 .04
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한국게임학회 논문지
2021 .10
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한국게임학회 논문지
2020 .04
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한국생산제조학회 학술발표대회 논문집
2022 .12
다국적 제조사의 맞춤형 신발에 대한 상반된 전략 고찰 및 시사점
한국정밀공학회 학술발표대회 논문집
2020 .09
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한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2023 .07
맞춤형 제품 제조 서비스 기술 개발 추진 전략 분석
한국통신학회 학술대회논문집
2016 .01
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한국정보과학회 학술발표논문집
2024 .06
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한국게임학회 논문지
2017 .03
MMORPG 게임에서의 사용자 참여를 위한 길드시스템에 관한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2016 .07
텍스트와 이미지 조건의 동적 조절을 통한 맞춤형 이미지 생성 연구
한국정보과학회 학술발표논문집
2024 .12
성격 유형별 MMORPG 플레이캐릭터 선호도 분석
한국컴퓨터게임학회논문지
2015 .01
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