메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이희지 (연세대학교) 조광민 (연세대학교) 오정희 (연세대학교)
저널정보
한국스포츠산업경영학회 한국스포츠산업경영학회지 한국스포츠산업경영학회지 제23권 제1호
발행연도
2018.2
수록면
47 - 63 (17page)
DOI
10.31308/KSSM.23.1.4

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

이 논문의 연구 히스토리 (3)

초록· 키워드

오류제보하기
스포츠와 가상현실 기술이 융합된 스크린 스포츠(screen sports)가 새로운 문화로 자리매김하고 있는 점을 고려해 볼 때, 가상현실 매체의 특성과 관련된 스크린 스포츠 소비행동 연구가 진행되어야 할 필요성이 있다. 이에 본 연구의 목적은 스크린 야구 이용자들의 프레즌스(presence)와 플로우(flow), 긍정적 감정 및 지속의도의 관계를 규명하는 것에 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 서울에 위치한 스크린 야구장 이용자를 표본집단으로 선정하였으며, 총 301부의 설문지를 회수하였다. 회수한 설문지 중 미 응답 및 불성실한 표본 67부를 제외하고 234부를 최종 분석에 사용하였다. 자료처리는 SPSS ver. 23.0과 AMOS ver. 18.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 그리고 가설검증을 위한 구조방정식 모형 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 스크린 야구 이용자의 프레즌스는 플로우에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린 야구 이용자의 플로우는 긍정적 감정에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스크린 야구 이용자의 플로우는 지속의도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 스크린 야구 이용자의 긍정적 감정은 지속의도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (83)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2018-692-001795414