메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

이희지 (연세대학교, 연세대학교 대학원)

지도교수
조광민
발행연도
2019
저작권
연세대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수9

표지
AI에게 요청하기
추천
검색

이 논문의 연구 히스토리 (3)

초록· 키워드

오류제보하기
가상현실 스포츠(Virtual Reality Sports)는 가상현실 기술과 스포츠를 접목한 것이다. 이는 가상현실기술의 적용방식과 구현하는 형태에 따라 다양한 유형으로 분류되는데 국내에서는 주로 시뮬레이터 기술을 활용한 가상현실 스포츠 형태로 보급되어 있다. 가상현실 스포츠는 시간적, 공간적 제약 없이 스포츠를 즐길 수 있기 때문에 쾌적한 실내공간에서 스포츠를 즐기고자 하는 소비자들에게 인기를 얻고 있다(김병목, 임수원, 이혁기, 2011; 이우람, 2017). 최근에는 대중적으로 알려진 골프와 야구에 이어 승마, 양궁, 테니스, 볼링 등 다양한 스포츠 종목이 가상현실과 결합하여 등장하고 있다. 이러한 추세로 가상현실 스포츠는 ‘4차 산업 놀이터’로 불리며 스포츠 산업의 새로운 영역으로 인정받고 있다(최의열, 전용배, 구수용, 2015). 신석민(2017)은 스포츠와 IT기술이 융·복합된 가상현실 스포츠가 미래지향적 스포츠로서의 선두역할을 할 것이라고 예상하였다.
이처럼 가상현실 기술과 스포츠가 융합된 가상현실 스포츠의 성장추세를 고려해 볼 때, 가상현실 매체의 특성을 고려한 연구가 진행되어야 할 필요성이 커지고 있다. 이에 본 연구의 목적은 IT 기술을 이용해 생생한 현장감을 제공하고 있는 스크린 골프와 스크린 야구를 중심으로 가상현실 스포츠 이용자의 프레즌스(presence)경험이 감정반응과 스포츠 태도 및 행동의도에 미치는 영향을 규명하는 것에 있다. 이러한 연구를 수행함으로써 가상현실 스포츠 소비행동에 대한 이해도를 높여 관련 산업의 지속적 활성화 방안에 대해 가치 있는 정보를 제공할 수 있으며, 이는 스포츠 산업 및 가상현실 산업 발전에 도움을 줄 것으로 판단된다.
본 연구의 목적을 달성하기 위해서 서울에 위치한 스크린 골프장과 스크린 야구장에서 해당종목을 직접 경험하고 바로 설문에 참여가 가능한 이용자를 표본집단으로 선정하였다. 스크린 골프와 스크린 야구 시설에서 총 350부의 설문지를 배포하였고, 불성실하게 응답했다고 판단되는 설문지 31부를 제외한 후 총 319부의 설문지를 최종 유효표본으로 선정하였다. 자료처리는 SPSS ver. 23.0과 AMOS ver. 18.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 확인적 요인분석, 상관관계 분석을 거친 후 가설검증을 위한 구조방정식 모형 분석을 실시하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 가상현실 스포츠 이용자의 프레즌스가 감정반응에 미치는 영향에 관한 분석 결과, 프레즌스가 감정반응에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 가상현실 스포츠 이용자의 감정반응이 스포츠 태도에 미치는 영향에 관한 분석 결과, 감정반응이 스포츠 태도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 가상현실 스포츠 이용자의 감정반응이 행동의도에 미치는 영향에 관한 분석 결과, 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로, 가상현실 스포츠 이용자의 스포츠 태도가 행동의도에 미치는 영향에 관한 분석 결과, 스포츠 태도가 행동의도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0