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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김윤정 (와이드비주얼 시니어 컴파지터)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제12권 제2호
발행연도
2016.6
수록면
27 - 45 (19page)

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VR 콘텐츠의 제작이 전세계적으로 활발하게 진행되고 있다. VR이 적용되는 분야가 넓어지고 있지만, 제작자 스스로 촬영할 수 있는 시장이 형성되면서 영상콘텐츠가 VR시장의 대다수를 차지하게 되리라 예상한다. 그러나 HMD의 사용시, 사용자가 불편감을 느끼게 되는 사이버 멀미증상은 극복해야 할 요인으로 나타나고 있다. 기존의 연구들에서도 가상현실에서 사이버 멀미를 유발하는 원인과 감소시키려는 연구들이 진행되어왔다. 사이버 멀미의 원인은 시각과 전정감각의 괴리로 발생한다는 것이 현재 널리 인정되는 이론이다. VR 영상에서 멀미감을 줄이면서 실재감을 구현하기 위해 기술적이고 공학적인 요소나 인지적 심리적 요소들이 필요하기 때문에 영상 개발시 휴먼팩터를 고려하면서 통합적인 제작을 해야 하는 것이다. 그러나 기술적, 인지적인 요소들을 피하면서 영상을 만들면, 기존 영상언어가 적용된 일반 2D 영상들보다 훨씬 지루하고 재미없어지는 것 또한 문제점으로 대두 되고 있다. 본 논문에서는 휴먼팩터로 인해 발생하는 멀미 유발요인을 줄이면서도 영상을 흥미롭게 보여줄 수 있는 VR 영상을 위한 효과적인 연출법에 대해 연구하고자 하였다. 우선, 보는 사람의 시점에서 비슷한 앵글로 유지되면서 주된 상황이 연출되도록 하여 사용자의 불편함을 최소화하고 편안하게 시청할 수 있도록 하여야 한다. 두 번째로는 시각적으로 입체화면를 구현해내는 것처럼 사운드 역시 바이너럴 사운드를 사용하여 시각적인 연출에 더하여 체험형 공간을 창출해낼 수 있다. 마지막으로는 3인칭 시점에서 효과적인 공간 활용을 제안함으로써 VR 영상만이 가질 수 있는 특징적인 연출법을 살펴보았다.
본 논문이 제안한 휴먼팩터를 고려한 연출법을 통해, VR 콘텐츠 제작 시 사용자들에게는 불편함을 줄여주고 기존의 미디어보다는 훨씬 풍성한 영상을 즐길 수 있는 효과적인 길이 열리기 바란다.

목차

1. 서론
2. 가상현실에서의 휴먼팩터 문제
3. 사이버 멀미를 감소시키는 방법
4. VR 콘텐츠를 위한 연출법 제안
5. 결론
참고문헌
Abstract

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