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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이선영 (서울종합예술실용학교) 이승진 (경기대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제12권 제1호
발행연도
2016.3
수록면
69 - 83 (15page)

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메신저를 중심으로 한 이모티콘 사용의 증가는 국내 캐릭터산업에서 디지털캐릭터라는 새로운 캐릭터군에 집중하게 하였다. 디지털캐릭터는 캐릭터의 가치를 재검증하였을 뿐만 아니라 O2O를 적용한 유통 시스템을 안정적으로 정착시키며 캐릭터산업의 변화를 이끌었다. O2O는 Online to Offline을 뜻하는 것으로 온라인과 오프라인을 연계시켜 시너지를 이끌어내는 전략이다. 캐릭터산업에서 O2O는 온라인 스토어와 오프라인 스토어를 연계시키는 것으로, <카카오 프렌즈>와 <라인 프렌즈>가 대표적인 사례이다, 이 두 캐릭터군은 온라인을 이용해 캐릭터에 대한 인지도를 높이고 오프라인 스토어를 마련하여 판매 창구를 확장한 후 다시 온라인 스토어를 오픈하며 오프라인과 온라인을 연계시켰다. O2O는 캐릭터에 대한 구매 의사를 지니고 있는 구매자와 연결될 수 있는 연결지점(node)을 형성하고 구매를 통해 실제 가치를 발생시키며 가치네트워크를 형성하였다. 또한 각 캐릭터군은 기업 간의 컬래버레이션을 선보이고, 콘텐츠 간 OSMU, B2B시행, 인큐베이팅 시스템 구축 등을 진행하며 다양한 방면으로 연결되는 네트워크를 형성하여 가치네트워크를 확장시키고 있다.

목차

1. 서론
2. 캐릭터산업의 가치사슬과 가치네트워크
3. 캐릭터 산업에서 O2O의 가치네트워크
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (12)

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