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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
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저널정보
국어문학회 국어문학 國語文學 第43輯
발행연도
2007.8
수록면
317 - 336 (20page)

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On-line game subjectification narration style of multiplex speaker and ambivalent point of time that multiful union of story and plot is attained as non-linear with space spindle which is depersonalised on done time axis be.
Time and space, story and plot, speaker and visual point are already element of accustomed traditional narration style, but on-line game overwrites at the same time newly being bitter joining the elements.
If it is narratology that observe to 'continue write', 'To overwrite' that put center of gravity game learning be.
But, on-line game that overwrite that is bitter continuously 'Time and space', 'Story and plot', 'Speaker and visual point' components because is "Is bitter" on-line game narration be.
These three components are literature and movie, homogeneity and inhomogeneity between each narrative text may be grasped and new narration theory that can do area Tuesday this ultimately 〈digital narration learning〉 may appear if examine whether is structured from on-line game to each some way.
This paper is scratch line of study to be gone forward.

목차

1. 들어가는 말
2. 디지털 서사에서 온라인게임의 위치
3. 온라인게임 연구의 이론적 성취와 한계
4. 나오는 말
〈참고 문헌〉

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