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1. 문제제기
2. 연구배경
3. 연구대상 및 연구방법
4. 연구결과
5. 결론 및 제언
참고문헌
Abstract
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
미디어 이용으로서의 게임 이용 : ‘무엇을’ 하는가에서 ‘어떻게’ 하는가로
한국언론학보
2016 .10
Factors Influencing Attitude and Intention toward Playing Mobile Games in Korea
미디어 경제와 문화
2019 .08
모바일게임 이용 충족이론을 기반으로 한 모바일 게이머 유형 분석에 관한 연구
한국경영과학회 학술대회논문집
2005 .10
컴퓨터 학습을 위한 퍼즐형 모바일 게임 콘텐츠 개발
컴퓨터교육학회 논문지
2005 .07
이용 충족관점에서의 모바일게임 플레이어 유형과 특성 분석에 관한 연구
Information Systems Review
2007 .01
게임의 학습적 특성을 반영한 게이머 유형화
소비문화연구
2011 .01
발달장애아동의 사회성 증진을 위한 기능성 모바일 게임 개발
어린이미디어연구
2011 .08
게임이용장애 질병분류가 게임이용자의 태도와 게임의향에 미치는 효과
벤처창업연구
2020 .08
게임콘텐츠 분석 방법론 개발을 위한 선험적 연구
사회과학연구논총
2009 .06
자기주도적 게임 중독 치료를 위한 모바일 게임 제어 시스템 개발
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집
2017 .08
게임연구에 대한 메타분석 : 인문ㆍ사회분야 학술지에 게재된 게임연구논문을 중심으로
사이버커뮤니케이션학보
2010 .09
이동전화 이용자의 모바일 공간감 형성 요인에 관한 연구 : 이용자의 실재감과 의존도 경험을 중심으로
한국언론학보
2012 .02
모바일 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계 방향
정보교육학회논문지
2007 .01
스마트폰 게임 인터페이스 디자인 가이드라인
Telecommunications Review
2013 .01
모바일 인터넷 서비스별 이용 결정 요인 연구 : 10대∼30대 이용자들의 정보/오락 서비스를 중심으로
한국방송학보
2009 .11
모바일 게임기반에서의 게이머 고객만족에 관한 연구
전자무역연구
2009 .01
What Makes a Mobile Learning Game Enjoyable?
교육정보미디어연구
2017 .01
여성 게이머의 게임하기와 그 문화적 의미에 대한 연구 : 고 레벨 여성 게이머의 게임하기를 중심으로
사이버커뮤니케이션학보
2007 .06
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