메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국언론학회 한국언론학보 韓國言論學報 제47권 3호
발행연도
2003.6
수록면
223 - 250 (29page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
컴퓨터게임의 내용에 대하여 그동안 그 내러티브의 흐름 혹은 내용의 전개가 탈중심화되고 비선형적이라는 주장이 있어 왔다. 그러나 컴퓨터게임은 하나의 문화적 산물 그리고 내러티브물로서 텍스트의 구심력과 원심력이 긴장 속의 균형을 이루는 양면성을 지닌다. 이러한 텍스트 특성은 다양한 게임 텍스트들에 따라 차이를 보이며 이는 질적인 차이라기보다는 정도의 차이라 할 수 있다. 본 연구의 목적은 게임텍스트에 천착해 이를 직접 분석함으로써 이러한 차이들을 들어내는 데 있다. 이를 위해 대표적인 게임 텍스트인 〈디아블로 2〉와 〈네버 윈터 나이츠〉를 분석한 결과, 이들은 각각 정도의 차이는 있지만, 특정한 텍스트 장치들을 통해 구심력과 원심력을 하나의 텍스트에 통합하고 있었다. 원칙적으로 컴퓨터 게임의 내러티브는 탈 중심적이고 비선형적이며 그 가운데 게이머는 자율성을 가질 수 있다. 하지만, 실제의 경험 과정에 있어, 내러티브는 적당한 수준에서 닫히도록 되어 있으며, 동시에 그 이야기나 내러티브는 이미 주어진 것으로 게이머 또한 완전히 자율적일 수 없다.

목차

1. 서론: 컴퓨터 게임 텍스트에 대한 연구
2. 컴퓨터 게임 내러티브를 구성하는 힘
3. 문제, 대상, 방법
4. 〈디아블로 2〉와 〈네버 윈터 나이츠〉의 내러티브
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2009-331-016380711