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논문 기본 정보

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학술저널
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한국언론학회 커뮤니케이션 이론 커뮤니케이션 이론 제2권 1호
발행연도
2006.6
수록면
35 - 59 (25page)

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컴퓨터 게임에 대한 기존의 연구는 게임의 한정된 규칙 위에서 제작자가 제공하는 이야기의 수행이, 아니면 게이머 스스로의 규칙에 대한 이해에 기반한 무한한 실행이 게임의 중심이 되거나 혹은 게임의 쾌를 제공하는지에 대해 논의해 왔다. 하지만 이런 두 가지 접근 모두 현실에서 나타나는 ‘지배적인 게임 플레이 유형’의 존재를 위한 이론적 공간을 가지고 있지 못하다. 이런 한계는 이들이 게임을 플레이하는 게이머의 의도 문제와 그 의도의 투자로서 발생하는 플레이 전략에 대한 분석의 틀을 가지고 있지 못하기 때문이라고 생각된다. 소쉬르 언어학의 이분법을 비판한 언어학자 로시-란디의 ‘공통적 말하기’의 개념에서 사용한 분석적 관점을 통해 컴퓨터 게임을 바라본다면 이런 컴퓨터 게임의 이론적 공백을 채우는 것이 가능하다. 그리고 이 공통적 말하기 영역의 존재에 대한 이론적 성찰은 이런 플레이 유형이 지니는 게임 내적인, 그리고 게임을 둘러싼 사회적 환경에 대한 컴퓨터 게임 연구에 몇 가지 중요한 함의를 제공한다.

목차

1. 컴퓨터 게임 연구와 빈 공간
2. 이분법에서 삼분법으로
3. 컴퓨터 게임과 즐거움 추구 동기
4. 플레이 전략과 플레이 유형
5. 공통적 말하기와 플레이 전략
6. 결론
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