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모바일 증강현실 게임에서 캐릭터에 대한 태도, 경쟁심, 신체 활동, 주의 전환이 스폰서 기업에 대한 태도에 미치는 영향
유통경영학회지
2020 .04
증강현실 게임 이용 동기 및 특징이 몰입에 미치는 영향 : 포켓몬 고(Pokémon Go)를 중심으로
정보사회와 미디어
2017 .12
Examining the influence of Pokémon Go game on visitation to Sokcho, South Korea
관광연구저널
2018 .10
네트워크 통계 분석을 활용한 소셜 미디어 연구: 부정적 구전의 특징 및 확산 요인 규명
로지스틱스연구
2022 .12
온라인 구전효과가 서비스기대 일치도에 따라 구전의도 및 고객만족에 미치는 영향
외식산업경영연구
2016 .12
구전정보 발신자의 구전동기와 구전정보 원천이 소비자의 구매행동에 미치는 영향 : 기술수용모형을 중심으로
경영과학
2018 .09
온라인 게임의 종류와 승패가 게임에 대한 자기통제와 중독에 미치는 영향
인터넷전자상거래연구
2018 .12
음식관광 온라인구전정보특성이 신뢰, 구전수용, 행동의도에 미치는 영향
관광경영연구
2018 .01
게임 캐릭터의 의인화 특성과 동일시가 게임 만족에 미치는 영향
마케팅관리연구
2023 .01
Traditional word-of-mouth versus electronic word-of-mouth: Which one has a greater influence on purchase intention?
한국경영학회 융합학술대회
2021 .08
여가활동으로서 증강현실 게임속성과 몰입이 게임고객만족에 미치는 영향: 포켓몬 고 게임을 중심으로
관광연구
2017 .06
게임을 이용하는 동기에 따른 소비자 유형 구분과 유형별 차이
소비자학연구
2019 .01
게임 이용동기, 게임 효능감, 게임 규범성 및 게임 인식이 게임선용에 미치는 영향에 대한 연구 : 다층모형 분석을 중심으로
한국언론정보학보
2019 .12
구전정보 매체유형이 소비자 제품태도에 미치는 영향에 관한 연구
한국경영과학회 학술대회논문집
2016 .04
토픽모델링을 활용한 게임 소비자 온라인 구전효과 연구
한국경영과학회 학술대회논문집
2019 .04
언어네트워크 분석을 통한 게임선용군과 일반사용자군의 스트레스 특성 비교
인격교육
2021 .11
중국 게이머의 온라인게임 참여의도에 관한 연구
산경연구논집
2018 .04
Electronic Word of Mouth and User Generated Content
Asia pacific journal of information systems
2015 .01
자아성취감과 몰입 매개요인을 통한 모바일게임 만족도 영향요인의 실증적 연구
한국IT서비스학회지
2019 .01
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