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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
임영송 (홍익대학교) 이연준 (홍익대학교)
저널정보
한국디자인학회 Archives of Design Research Archives of Design Research Vol.37 No.5 (Wn.153)
발행연도
2024.11
수록면
311 - 332 (22page)
DOI
10.15187/adr.2024.11.37.5.311

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연구배경 : 비대면 문화 증가로 가상현실이 활성화되면서 다양한 분야에서 이를 활용하고 있다. 디자인 분야에 서 코디자인이 온라인으로 이루어짐에 따라 발생하는 단점과 기존의 롤플레잉이 가진 단점을 가상현실이 극복 할 수 있을 것으로 보았다. 이에 가상현실에서 롤플레잉을 활용한 코디자인 워크숍으로 참여자 커뮤니케이션과 가상현실 코디자인 워크숍 경험을 탐색하고자 하였다.
연구방법 : 이론적 고찰을 통해 롤플레잉의 유형을 알아보고, 아바타의 실재감 유형과 가상현실에서 참여자 간 상호작용과 커뮤니케이션에 대해 파악하였다. 또, 내러티브 커뮤니케이션과 언어적 표현을 알아보았다. 가상현실에서 롤플레잉을 활용한 코디자인 워크숍을 진행하고 그 과정은 프로토콜 분석을 실시하여 그룹별 롤플레잉 수행 특징에 따른 언어 및 비언어 커뮤니케이션의 양상을 파악하고, 내러티브를 활용한 발화 비율 및 시간을 파악하였다. 워크숍 사후 인터뷰를 주제 분석 방법론으로 분석하여 가상현실 코디자인 워크숍에서의 롤플레잉 장단점을 도출하였다.
연구결과 : 실험 결과 아바타 실재감 및 참여자 친밀도에 따라 언어 및 비언어 커뮤니케이션에 차이가 있으며, 워크숍 단계에 따라 그룹별 발화 내용에서 내러티브 요인의 사용 차이가 있음을 확인하였다. 사후 인터뷰에서는 가상현실에서 코디자인 워크숍 진행은 실재 같은 공간, 아바타의 행위 대행, 비언어적 요소 활용 등이 장점으로 나타났다.
결론 : 본 연구는 관련 연구가 제한적인 롤플레잉을 HMD 기기를 착용한 몰입형 가상현실에서 롤플레잉을 활용한 코디자인 워크숍을 통해 롤플레잉 목적에 따라 적용할 수 있는 아바타 실재감 및 참여자 친밀도 유형과 가상현실에서 참여자의 몰입도를 높일 수 있는 방안을 제안하였음에 의의가 있다.

목차

Abstract
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 롤플레잉을 활용한 가상현실 코디자인 워크숍 설계
4. 워크숍 결과
5. 결론
Reference
초록

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