(연구배경 및 목적) 오늘날 기술의 발전으로 가상현실 창작이 쉬워지면서, 가상현실 기술을 활용한 예술작품이 늘어나고 있다. 그러나 가상현실 예술에 대한 정의, 분류 방법 등의 연구 부족으로 인해 가상현실 예술에 대한 학술적 분석이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 가상현실 예술 작품의 체계적인 분석을 통해 가상현실 예술에 대한 유형별 특성을 분류하기 위한 목적으로수행되었다. (연구방법) 연구의 범위는 분석 작품은 가상현실 예술 작품 창작이 가장 활발했던 2015년에서 2020년 동안 공신력 있는 국내외의 주요 언론에 의해 우수 사례로 보도된 HMD 기반 가상현실 예술 작품들을 대표사례로 선정하였다. 분석 방법은 분석을 위한 이론적 틀은 현재 공학 분야에서 가장 많이 사용되고 있는 데이비드 젤쳐(David Zeltzer, 1992)의 가상현실 특성 분류인 자율성, 상호작용, 임장감 모델(AIP Cube)을 사용하였다. 연구 수행의 첫 번째 절차로 가상현실 분류 모델의 이론적탐색을 통해 분석 모델을 구체화하였다. 두 번째로는 국내외 작가들의 가상현실 기반 디지털 예술을 구체화된 분석모델을 활용하여 유형별로 분류하였다. 마지막으로 분류된 작품들의 유형별 특성이 어떻게 구체적으로 나타나는지 분석하였다. (결과) 사례들을 AIP 특성(자율성, 상호작용, 임장감) 기반 분석틀을 이용해 구체화한 결과 가상현실 예술 작품에서 유형별 특성은 다음과같다. 첫 번째, 가상현실 공연은 체험자에게 다양한 관찰자 시점을 제공하여 가상환경의 자율성을 제공한다. 두 번째, 가상현실전시는 가상환경에서 작품과 체험자의 상호작용을 통하여 작품 감상에 있어 다양한 방법과 경험을 제공한다. 세 번째, 가상현실퍼포먼스는 작품에 투사된 작가와의 체험을 통하여 관람자에게 작품에 대한 깊은 몰입적 경험을 제공한다. (결론) 공연, 전시, 퍼포먼스 각 유형별로 가상현실 주요 요소인 자율성, 상호작용, 임장감과의 연관성에 있어서 각 요소별 기술 적용이 가능한 영역이다르게 분석되었다. 본 연구는 미래에 나올 가상현실 예술 작품을 분석하는데 있어서 기초자료로 활용 가능하며, 더 나아가 AIP 요소들의 다양한 조합을 통해 새로운 장르를 시도해 볼 수 있다. 이러한 작업의 일환으로 색면회화를 가상현실에 접목하여 디지털 힐링의 효과 분석 연구를 제안하고자 한다.
(Background and Purpose) Today, as the creation of virtual reality (VR) has become more feasible with the advancement of technology, the number of artworks using VR technology has been increasing. However, owing to the lack of research on the definition and classification method of VR art, it is misused. Therefore, this study was conducted to classify the characteristics of VR art by genre through a systematic analysis of VR artwork based on a VR classification model.
(Method) Digital artworks based on head-mounted display virtual reality (HMD VR) were reported as excellent by reputable media homes and abroad from 2015 to 2020, when VR art creations were the most active. In addition, the selected works were classified into concerts, exhibitions, and performances, according to the types used. The Autonomy, Interaction, and Presence (AIP Cube) model of Zeltzer (1992) was used as a theoretical framework for the analysis. First, it embodies the analysis model through the theoretical exploration of VR art and the VR classification model. For theoretical exploration, this paper studied VR and HMD, the properties of experiencing VR, and digital art and VR art. Second, VR artworks of domestic and foreign artists were classified by type using the specified analysis model. Finally, the characteristics of each type of classified work was analyzed. The importance of each AIP elements was graded in three-point scale by showing number of colored circles and empty circles in the analysis model. (Results) After analyzing cases by using AIP, the results are shown as follows. First, VR concerts provide various perspectives of concerts that assign autonomy in a VR environment. There were minimum interactions shown in this type compared to others. Second, VR exhibitions provide various ways of appreciating artwork and experiences by allowing interactions between artwork and audiences. Third, VR performance provides a deep presence and immersive experience of the artwork by experiencing the artist's projection.
(Conclusions) HMD-based virtual reality art types and characteristics were determined by analyzing cases using AIP. Each type of virtual art (concerts, exhibitions, and performances) were analyzed differently in relation to the elements of VR (Autonomy, Interaction and Presence). The areas in which technology can be applied each type are shown differently. This study can be used to analyze future VR artworks, and new genres can be tried through various combinations of AIP elements. As part of this research, I would like to propose a study on the effect analysis of digital healing by applying color field painting to the VR world as an ensuing study.