본 연구는 게임 가상상품의 구매 차이를 게임 유저 유형별로 분석한 연구이다, 본 연구는 게임 소비수준이 가장 높은 20-30대를 대상으로 향후 게임 캐릭터 및 가상상품 개발에 있어 효과적인 데이터를 제공하고 온라인 게임 사용률을 높이기 위해 진행하였다. 그리고 설문은 SPSS에서 교차 분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별의 차이는 게임유저에 따라 뚜렷한 차이가 있었다. 남성 유저는 성취형 유저가 가장 많고 여성 유저는 사교형이 유저가 가장 많았다. 연령별로는 뚜렷한 차이가 없었고 성취형 유저가 가장 많았으며 그다음이 사교형 유저, 모험가형 유저, 킬러형 유저가 있었다. 둘째, 게임유저 유형의 구매차이 분석결과는 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인하였다(p=.001<.05). 즉, 게임유저의 유형에 따른 게임 가상상품 구매차이가 있는 것으로 나타났다. 기능성 상품을 가장 많이 구매한 유저 유형은 성취형이 44명(54.3%)로 가장 높은 비율로 나타났고 다음으로 모험가형이 18명 (22.2%), 사교형 11명(13.6%), 가장 낮은 비율은 킬러형이 8명(9.9%)으로 나타났다, 비 기능성 상품을 가장 많이 구매하는 유저는 사교형이 17명(43.6%)로 가장 높은 비율로 나타났고 다음으로 성취형이 9명(23.1%), 모험가형 7명(17.9%), 가장 낮은 비율은 이 6명(15.4%)으로 나타났다. 이것은 유저에 따라 가상상품 구매에 뚜렷한 차이가 있다는 것을 의미하며 이 결과에 따르면 무력치를 증강시킬 수 있는 기능성 상품을 가장 많이 구입한 것은 성취형 유저였고 그 다음은 모험가와 킬러형, 반면 비기능성 외관 상품을 가장 많이 구입한 것은 사교형이었다. 사교형 유저들은 게임의 캐릭터를 두 번째 ‘나"로 생각하여 자신을 예쁘게 꾸밀 수 있는 비기능성 상품을 선택하였다. 이 결과는 연구의 배경에 맞게 온라인 게임에서 캐릭터는 소비자 자아의 연장이 되기도 하며 다른 유저들은 자신의 다양한 목적과 취향에 따라 게임 중의 가상상품을 구매한다. 그러므로 다른 유형의 구매 취향에 따라 새로운 가상상품을 개발하는 것도 매우 중요해지고 있다. 마지막으로 게임시장 개발 측면에서 게임의 가상상품에 대한 선호도는 유저마다 크게 차이가 있고 사교형 유저들은 자신을 표현할 수 있는 비기능적 상품을 선호하며 다른 유저들은 기능적인 속성 상품을 더 많이 선택하였다. 이것은 게임 가상상품을 개발할 때 다른 유저의 취향에 맞게 합리적으로 새로운 상품을 개발하여 게임의 균형을 유지할 필요가 있다. 동시에 다른 장르의 특징을 결합하여 캐릭터를 개발하고 각 장르의 독특한 특징을 유지함으로써 게임에서의 소비를 촉진하고 수익을 창출할 필요가 있다.
The purpose of this study is to analyze the differences in virtual goods purchases among different types of game users. To provide effective data for future character and virtual product development in games, this study selected users in their 20s and 30s, who have the highest utilization and consumption levels of online games, as the research target. A cross-sectional analysis was conducted in SPSS after data were obtained through questionnaires. The research results showed that there was a distinct difference in the types of game users divided by gender, in which male users had the most achieved-achievement users and female users the most socialized users. There was no clear difference by age, According to the analysis of the purchase difference of game user type, according to the statistical results, the significant probability (P value)=.001<. Since it is 05, it is found that there is a difference in the purchase of game virtual goods depending on the type of game user by confirming the statistical significance. The user type that purchased the most functional products was achievers, with 44 users (53.4%), followed by explorers with 18 users (22.2%), socializers with 11 users (13.6%), and killers with 8 users (9.9%). Non functional products emerged, Most users who purchased non-functional products were socializers, with 17(43. 6%) showed the highest proportion, Next came achievers 9(23.1%), Explorer) 7(17.9%), and the lowest proportion killing was 6(15.4%). This shows that achievement players 、Explorer players 、killer players, these three types of players, in the game, pay more attention to their ability to cultivate. On the contrary, social players pay more attention to the sociability of the game, and will treat the character in the game as the second "me", so as to choose non-functional goods that can make them look good. Thus, the research background shows that the avatar in online games is also an extension of the consumer self, and different players will purchase virtual goods in the game according to their different purposes and preferences. In terms of game market development, preferences for virtual goods vary widely among users. Socializers prefer non-functional products that allow them to express themselves, while other users prefer functional products. Therefore, when developing virtual goods, new products should be reasonably developed to suit the tastes of different users to maintain game balance. Additionally, characters should be developed by combining characteristics of different genres to promote in-game consumption and generate revenue by maintaining the unique features of each genre.