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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
쓰셴 (호서대학교) 이종한 (호서대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제20권 제2호(통권 제70호)
발행연도
2024.6
수록면
174 - 193 (20page)
DOI
10.51467/ASKO.2024.06.20.2.174

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공포 게임은 게이머에게 일상생활과 완전히 다른 두려움과 긴장감을 느낄 수 있는 독특한 감정 체험을 제공한다. 중국 공포 게임은 기타 국가와 비교해 볼 때 비교적 늦게 시작되어 전체적인 수준에 아직 상당한 차이를 나타내고 있으나 최근 5년 동안 맹목적으로 해외의 우수한 사례를 모방하지 않고, 독특한 중국식 공포스타일을 적용한 작품을 제작하였다. 따라서 본 연구는 제작자의 관점에 따라 시각적 요소를 이용한 게이머의 감정 자극과 공포 게임에서 감성 디자인 이론의 응용 방법을 고찰하고자 한다. 연구 방법은 공포 게임을 제작하기 위한 시각적 요소를 구현된 공간, 모양, 색, 톤, 움직임 등으로 구분하고, 브루스 A. 블록(Bruce A. Block)의『비주얼 스토리: 영상 구조의 연출-영화, 방송, 애니메이션, 디지털 미디어를 위하여』와 도널드 노먼(Donald Norman)의 감성 디자인 이론에 따라 본능적, 행동적, 성찰적인 세 가지 차원에 따른 게이머의 수용작용을 분석한다. 연구는 중국의 공포 게임 <연화(煙火)>를 사례로 한다. <연화>는 현재 시장의 주요 공포 게임과 달리 시각적 요소에 본능적 차원의 자극이 비교적 적지만 행동적 차원과 성찰적 차원의 자극은 높게 나타나는데, 이는 게임 과정에서 게이머에게 독특한 감성 체험을 제공한다. 하지만 행동적 차원과 성찰적 차원은 게이머의 생활 경험이나 문화 배경 등에 대한 일정한 요구가 존재하므로 게임 과정에서 감성 체험의 수용 대상을 제한할 뿐만 아니라 기타 국가 게이머의 공감을 쉽게 얻을 수 없게 하였다. 연구는 이러한 수용자의 한계를 분석함으로써 공포 게임의 수용 가능성을 제안할 수 있다. 연구 결과, 공포 게임의 시각적 요소는 게이머의 본능적 차원, 행동적 차원과 성찰적 차원을 자극하고, 게이머의 다양한 감정을 유발할 수 있다. 본능적 차원은 일정한 보편성과 더욱 뛰어난 직관성을 지니고 있으나, 행동적 차원과 성찰적 차원은 상대적으로 게이머의 개인적 요소들의 작용으로 이루어져 있으므로 게임 제작자는 디자인 과정에서 게이머 집단의 생활 경험과 문화 배경을 충분히 고려해야 한다는 점을 도출하였다.

목차

1. 서론
2. 이론 배경
3.〈연화〉에서 시각적 요소의 감성 디자인 분석
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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