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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이혜연 (서강대학교 아트 & 테크놀로지 학과) 주진호 (서강대학교)
저널정보
한국기초조형학회 기초조형학연구 기초조형학연구 제23권 제4호
발행연도
2022.8
수록면
335 - 346 (12page)

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본 연구의 목적은 정보 전달 위주로 박물관 디지털 체험 디자인이 이루어지고 있는 상황에서 관객 참여 경험을 향상시킬 수 있는 경험 디자인의 요소로써 유희적 탐색을 제안하고 그 개념과 적용 방안을제시하는 것이다. 연구방법은 문헌연구, 사례 조사, 그리고 이를 적용한 디자인 실험을 포함한다. 연구대상은 전통문화를 중심으로 한 박물관에서 참여와 체험을 위해 제공하는 몰입적이고 상호작용적인디지털 기술을 중심으로 하였다. 유희적 탐색의 개념 제시를 위해 구성주의 학습 이론에서 설명하는지식 형성 과정에서의 탐색적 활동과 유희성과의 연관성을 찾았다. 이를 바탕으로 유희적 탐색에 대한개념 정의를 지식을 형성하기 위하여 참여자가 주체적으로 행위 하는 참여적 경험이라고 정리하였다. 또한, 디지털 기술을 통해 제공될 수 있는 유희적 탐색의 요소를 감각 경험, 신체 참여, 규칙과 즉흥성으로 도출하였고 실제 박물관에서의 디지털 체험 시스템의 사례를 분석함으로써 유형에 대한 분석을시도하였다. 유희적 탐색의 요소와 기술에 대한 분석은 디지털 체험을 기획하는 과정에서 아이디어 개발이나 평가 및 분석에 있어서의 도구이자 지침으로 활용될 수 있다. 본 연구를 통해 제안된 유희적탐색의 개념과 요소를 적용하여 전통문화 유산인 단청의 조색 원리를 땅따먹기와 유사한 신체적 활동을 바탕으로 친숙하게 체험하고 자신만의 개인화된 단청을 만들 수 있는 시스템을 제작하였다. 본 프로젝트에서 영상 프로젝션, 3D 카메라를 통한 위치추적, 그리고 이를 종합하여 창작하도록 하는 컴퓨터 프로그램의 다양한 디지털 기술이 활용되었다. 전통 문화를 재해석하여 이에 기반한 디지털 체험시스템을 만듦으로써 관객이 단청의 채색 원리를 친숙하게 경험하고 주체적이고 개별적인 의미를 찾을 수 있도록 하였다는 점에서 의미가 있다.

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