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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정소영 (부천대학교)
저널정보
한국기초조형학회 기초조형학연구 기초조형학연구 제20권 제2호
발행연도
2019.4
수록면
385 - 396 (12page)

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본 연구는 최근 증가하고 있는 박물관 APP에서의 증강현실기술의 사례를 분석하여 활용 범위와 유형을 연구하였다. 연구의 범위는 증강현실기술을 활용한 국내 박물관 APP을 대상으로 분석하였고 분석 방법으로는 선행연구를 통해 증강현실기술과 박물관에 관해 고찰하였다. 이를 바탕으로 분석척도를 구성하고 분석틀을 마련하였다. 증강현실 기반의 박물관 APP사례 분석을 통해 유형을 도출하였다. 한성백제박물관 APP은 전시물에 대한해설을 스토리가 있는 애니메이션으로 제공함으로써 전시물에 대한 정형화된 지식 전달이 아니라 감성적 접근을 통해 관람자의 이해도와 참여도를 높였다. 수원화성박물관의 크래커 APP은 전시물과 관련된 게임, 퀴즈, 스토리 애니메이션 등 다양한 증강현실 체험을 통해 미션을 수행하여 해결하게 함으로써 관람자가 능동적으로 정보를 찾도록 유도한다. 그 과정에서 흥미유발과 성취의욕을 고취시켜 몰입도를 높임으로써 적극적 참여를 이끌어내고 있는 것으로 분석되었다. 국립중앙박물관 APP은 가상의 유물을 구현하여 증강현실로 유물 제작과정과사용방법을 체험해볼 수 있다. 관람자가 가상의 유물과의 인터랙션을 통해 전시물에 대한 흥미뿐만 아니라 체험적 이해도를 높였다. 서대문자연사박물관 APP으로 공룡, 고대 동물의 유골이나 이미지 위로 증강현실을 통해살아움직이는 공룡의 모습을 3D 모션 이미지 방식으로 관람할 수 있다. 현존하지 않는 동물들의 모습을 3D 모션 이미지를 통해 재현함으로써 특징을 관찰하고 학습할 수 있어 인지적 이해도를 높이는 역할을 한다. 사례 분석을 통해 증강현실을 활용한 박물관 앱 콘텐츠 유형은 스토리텔링, 게임, 체험 학습, 시각 이미지 정보로 도출하였다. 전시의 목적과 전시물의 특성에 따라 적합한 콘텐츠 유형을 제공하여야만 관람자의 전시 만족도를 높이고 전시물에 대한 정확한 정보 전달이 가능할 것이다.

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