메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최민수 (수완고등학교)
저널정보
한국체육교육학회 한국체육교육학회지 한국체육교육학회지 제28권 제5호(통권 제94호)
발행연도
2023.12
수록면
163 - 176 (14page)
DOI
10.15831/JKSSPE.2023.28.5.163

이용수

DBpia Top 5%동일한 주제분류 기준으로
최근 2년간 이용수 순으로 정렬했을 때
해당 논문이 위치하는 상위 비율을 의미합니다.
표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
목적: 본 연구의 목적은 체육(Physical Education, PE) 교과와 과학 및 기술 교육의 공통된 특성을 결합하여 창의적이고 융합적으로 사고하는 능력을 갖춘 인재를 양성하는 데 초점을 맞춘 STEAM 교육 프로그램을 개발 및 학교 현장 수업에 적용하고 교사와 학생의 만족도를 분석하여 프로그램 성과를 확인하는 데 있다.
방법: 본 연구는 고등학교 교사 3명이 프로그램을 개발하는 데 참여했다. 프로그램 개발 기간은 2021년 4월부터 8월까지 진행되었다. 개발된 프로그램은 G 광역시의 S고등학교 2학년 학생 144명을 대상으로 2021년 8월 9일부터 9월 17일까지 적용되었다. 프로그램 적용 이후, 적용 교사 5명과 학생 144명을 대상으로 만족도 조사를 실시하였고, 심도 있는 내용을 얻기 위해 면담을 실시하였다.
결과: 첫째, 고등학교 체육, 과학, 기술·가정 교과 예체능 중심형 STEAM 프로그램 ‘AI 코치와 함께하는 하이브리드 헬스 케어’를 STEAM 학습 준거틀에 맞게 4차시로 개발하였다. 둘째, 개발한 프로그램을 학교 현장에 적용 후 만족도 조사 결과, 학생들의 수업 만족도, 재미, 적극적 참여에서 평균 3.85로 높게 나타났으며, 교사 만족도 조사에서는 STEAM 교육의 필요성 및 효용성, 프로그램 구성 만족도, 교육의 효과 문항 모두에서 평균 4 이상의 매우 높은 만족도를 보여주었다. 하지만 ‘STEAM 수업에 필요한 시간 확보의 어려움’ 영역에 관한 질문에서는 평균 4.20으로 현장 적용 교사들의 어려움을 다소 호소하고 있음을 느꼈다.
결론: 체육, 과학 그리고 기술·가정 교과의 STEAM 프로그램, 특히 체육 교과를 중심으로 하는 AI활용 융합인재교육(STEAM) 프로그램이 성공적으로 수행되었음을 확인할 수 있었다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-151-24-02-089265309