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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
김재훈 (경성대학교) 이상호 (경성대학교) 이승현 (국립히로시마대학교)
저널정보
한국스포츠학회 한국스포츠학회 한국스포츠학회 제21권 제2호
발행연도
2023.6
수록면
527 - 541 (15page)

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본 연구의 목적은 e스포츠 이용자와 캐릭터 상호작용이 오프라인 소비자와 캐릭터 상품의 굿즈 구매의도에 사이의 관계를 검증하는 것이다. 연구 대상은 최근에 “리그 오브 레전드”를 플레이한 경험이 있는 이용자 201명을 대상으로 하였다. 도출된 연구결과를 통한 주요 결론은 다음과 같다. e스포츠 이용자와 캐릭터 상호작용 특성 중 지각된 개인화와 지각된 친숙성은 소비자 욕구충족에 유의한 영향을 미쳤지만, 지각된 통제감은 소비자 욕구 충족에 유의한 영향을 주지 못하였다. 소비자 욕구충족은 종속변수인 굿즈 구매의도 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구는 e스포츠 이용자와 캐릭터 상호작용으로 지각된 통제, 지각된 개인화 그리고 지각된 친숙성으로 정의하였으며, 소비자 욕구충족으로 굿즈 구매의도에 미치는 영향을 확인한 것에 의의가 있다. e커머스와 OTT 등 온라인 경험이 늘어가고 있는 현 상황에서 여러 e스포츠 경험과 더욱 다양한 연령층 그리고 요인 등을 추가하여 다룬 연구를 기대한다.

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