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저자정보
성민제 (광운대학교) 정형원 (광운대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 한국엔터테인먼트산업학회 2023년도 춘계학술대회 논문집
발행연도
2023.6
수록면
103 - 109 (7page)

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최근 기술적, 사회적, 산업적 요인이 맞물리면서 관심이 높아진 메타버스는 증강현실, 라이프 로깅, 거울 세계, 가상 세계의 4가지로 분류된다. 이 중 가상세계는 가장 활발하게 서비스 되고 있는 영역으로 게임성 콘텐츠를 위주로 콘텐츠를 소비한다. 게임 기반의 가상세계형 메타버스의 대표적인 플랫폼들의 사례들을 연구하여 유저가 직접 제작한 콘텐츠인 UGC(User Generated Content)가 게임 시스템의 주를 이루고 있으며, 그리고 게임 내에서 자유도가 높고 목표, 메커닉스(게임의 규칙)가 일반 게임에 비해 없거나 낮음으로 분석되었다. 이를 차후 구성요소 비교 연구의 기초로 삼고자하며, 이와 같은 요소는 메타버스 관련 콘텐츠 연구나 제작 시 도움이 될 것이라 기대한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 게임 기반의 가상세계형 메타버스
Ⅳ. 사례 연구
Ⅴ. 결론
참고문헌

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