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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김나영 (홍익대학교)
저널정보
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 디지털융복합연구 제19권 제12호
발행연도
2021.12
수록면
435 - 441 (7page)
DOI
https://doi.org/10.14400/JDC.2021.19.12.435

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최근 디지털미디어 기술의 발전으로 관객에게 실감 나고 사실적인 전시 체험을 제공하는 몰입형 체험전시들이 늘어나고 있다. 본 연구에서는 이러한 몰입형 체험전시들의 대표사례들을 전시연출 요소를 중심으로? 분석하고,? 몰입형 체험전시 연출 및 기획에 게임기획 요소를? 적용하여 개최 및 운영한 ‘히어로의모험’ (이하 히어로의 모험) 전시 사례를 소개하였다. 본 전시는 도전, 목표, 갈등, 규칙, 승패와 같은 게임기획 요소를 적용하여, 캐릭터의 갈등구조 설정 및 악당 캐릭터를 물리치는 도전과 목표를 제시하고, 승패를 가루는 전시 게임들을 제공하여, 최종 보스까지 물리치도록 전시를 디자인했다. 연구를 통해 관객의 전시 만족을 위해 게임 요소 적용이 더 효과적이다 보기는 어렵지만, 관객의 콘텐츠 소비 시간을 늘리고 재방문을 높이기 위해서는 게임기획 요소 적용을 고려하는 것을 제언하는 바이다.

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