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논문 기본 정보

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저자정보
한기홍 (단국대학교 대학원 커뮤니케이션학 박사과정) 김종무 (단국대학교)
저널정보
커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 커뮤니케이션디자인학연구 커뮤니케이션디자인학연구 제78권
발행연도
2022.1
수록면
309 - 318 (10page)

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본 연구에서는 중국의 e스포츠 게임 스트리밍 플랫폼인 후야(HUYA : 虎牙) 라이브 내 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)게임 개인방송 크리에이터 속성이 시청자 기부행위에 미치는 영향과 크리에이터 속성이 시청자기부행위에 미치는 영향에서 자기 정체성이 매개 변인으로서 어떠한 효과를 할 것인지를 분석 하였다. 이를 위해중국 후야 라이브에서 MOBA 게임을 시청하는 400명의 사용자를 대상으로 설문을 실시하였다. 분석결과, 첫째, MOBA 게임 크리에이터 속성은 ‘전문성’, ‘매력성’, ‘친근감’과 ‘예능감’ 요인으로 나타났다. 둘째, MOBA 게임 크리에이터 속성이 ‘기부’ 행위에 미치는 영향 관계를 살펴본 결과 ‘전문성’, ‘매력성’, ‘친근감’과 ‘예능감’ 요인이‘기부’ 행위에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 확인되었다. 셋째, 자기 정체성은 MOBA 게임 크리에이터 속성과 ‘기부’ 행위의 관계에서 부분매개역할을 하였다. 본 연구결과는 중국 MOBA 인터넷 개인방송 크리에이터 속성과 인터넷 개인방송 방송 콘텐츠와 형식을 이해하는데 자료가 될 것이다.

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