메타버스 시대의 도래에 맞추어 패션브랜드들은 종래의 패션산업 전략을 리브랜딩 하고 있으며 지적재산권을 보호하고 강화하려는 전략도 함께 세우고 있다. 최근 메타버스 게임 플랫폼 로블록스의 아바타 디자인을 무단으로 복제하여 로블록스에서 교환할 수 있는 메타버스 코드와 함께 장난감을 제조 판매한 장난감 업체가 저작권 침해소송을 당하기도 하였다.
그동안 온라인 비즈니스에 거리를 두었던 글로벌 명품 패션브랜드를 중심으로 디지털 패션 비즈니스가 확대되고 있으며 많은 패션브랜드들이 메타버스 시장을 수익창출의 경제적 기회로 삼고자 노력하고 있다. 이에 우리 정부도 산업디지털전환촉진법을 토대로 메타버스 클러스트를 조성하고 개방형 빅데이터 플랫폼을 구축하여 패션비즈니스 활용을 지원하는 등 패션기업들의 패션테크 진출을 적극 지원하고 있다.
이에 본 논문은 메타버스 환경에서 패션디자인의 저작권 보호방안에 대하여 새로운 입법이나 특별법 제정을 통하지 않고 현행 법률의 체계 속에서 해결할 수 있는지 연구하였다.
먼저 메타버스 환경에서 가상패션을 소비하는 이용자들의 행동원인을 의복의 표현적 기능과 패션의 모방성을 중심으로 살펴보았으며 10대부터 20~30대 MZ세대를 중심으로 이용자들은 가상세계에서 자신을 표현하는 아바타를 적극 꾸밈으로서 메타버스상 새로운 자신의 디지털 아이덴티티를 실현하려는 욕구가 있다는 것을 확인하였다.
패션디자인은 ① 창작성 등 저작물의 성립요건을 갖추고; ② 물품에 동일한 형상으로 복제될 수 있으며; ③ 물품의 디자인 등이 이용된 물품과 구분되어 독자성을 인정받을 수 있는 경우에는 현행 저작권법상 응용미술저작물로서 저작권 보호를 받을 수 있다. 한편 메타버스상 3차원 아바타의 디지털패션은 미술저작물로서 보호가 가능하다고 판단하였다. 저작권법상 응용미술저작물 정의 규정의 물품에 3차원의 아바타가 포함되는 것으로 보기 어렵기 때문이다. 메타버스에서 미술저작물로 보호되는 가상패션을 현실세계에서 물리적 트윈인 실물 의류로 복제하여 판매할 경우에는 응용미술저작물 법리를 적용하여 저작권 보호대상이 될 수 있다.
본 논문에서는 제페토 스튜디오의 템플릿 에디터를 이용하여 아바타 가상패션을 제작해보고 그 제작과정에서 발생할 수 있는 저작권 침해 쟁점을 소개하였다. 패션디자인에 대한 저작권 보호와 침해에 대한 현행 저작권 법리는 메타버스에서도 그대로 적용되는 것을 확인하였다.
메타버스에서 가상패션의 이용과 판매는 패션브랜드에게 많은 기회를 주는 것은 분명하다. 하지만 저작물의 무단이용으로 인한 저작권 분쟁도 종전과 마찬가지로 발생한다. 따라서 패션브랜드의 패션비즈니스와 크리에이터의 콘텐츠 창작활동이 선순환되어 함께 성장하기 위해서는 메타버스에서도 패션디자인의 저작권 보호가 그 어느 때보다도 요구된다.
A new era of metaverse is emerging in fashion industry. Instead of the annual fashion week held in London, New York, Milan, and Paris, The first ever Metaverse Fashion Week is held in Decentraland, a virtual reality platform, and customers experience the future of fashion brands and fashion design in the form of their own avatar from the front row seats at 3D catwalks. Recently, global luxury fashion brands have been collaborating with the Metaverse game platform to link digital fashion collections with fashion collections in the physical world, expanding the user's brand experience in virtual world to the physical world.
Meanwhile, the MZ generation, who are central consumers of the metaverse, are showing digital personas that can replace themselves in the real world through the virtual fashion of 3D avatars in the virtual world of Roblox and ZEPETO. In addition, users become voluntary creators, create content, communicate through the community, and build a new world of economic activity. For instance, the ZEPETO metaverse platform has become a space where ZEPETO users can become creators, create content and generate revenue, beyond a space that sells items to dress up avatars. The metaverse has become a medium that connects the virtual world to the real world and vice versa. Therefore, in accordance with this metaverse environment, fashion brands are rebranding the existing fashion industry strategies, and are also establishing strategies to protect and strengthen intellectual property rights. Also, Until now, prevention of copyright infringement and strengthening of copyright in fashion design in online and offline markets have been an important issue for fashion brands. However, for now and the forseeable future, the copyright protection and infringement issues of fashion design in the metaverse must be managed together.
Therefore, in this article, whether fashion design can be protected as works of art or works of applied art in Metaverse, in particular, whether it is possible to protect copyright when using a fashion design protected by copyright in the real world as virtual clothing of ZEPETO Avatar.
First, the definition of works of applied art of the Korean Copyright Act and related precedents were analyzed. Next, by distinguishing virtual fashion from digital fashion, and further categorizing digital fashion, it was examined whether digital fashion in the virtual world can be protected as a works of art or works of applied art under the Copyright Act.
Then, it was concluded that fashion design, which is subject to copyright protection in the real world, is protected as a works of art, not works of applied art, in the virtual world. Because the current Korean Copyright Act stipulates that “works of applied art” means the works of art that may be reproduced in the same shapes as article, and whose originality may be recognized apart from the articles used for reproduction. And designs, etc. are included, Also, the provisions do not specify any definitions or requirements for article.
Also, considering that three-dimensional graphics are not included in articles subject to design right under the Korean Design Protection Act, it is considered that three-dimensional avatars are not included in articles under the definition of works of applied art. Therefore, virtual fashion in ZEPETO can be protected as a works of art if it meets the protection requirements of the work.
Meanwhile, in order to find an answer to the question in this article, I made an avatar clothing item myself using the template editor of ZEPETO Studio. It was confirmed that there is a sufficient possibility of copyright infringement because there is a stage in the process of creating an item that allows the use of other people's works such as photos, graphic designs, patterns, and other works.
Although it is clear that the use and sale of virtual fashion in the metaverse provides many opportunities for fashion brands, it also opens the door to a new type of copyright dispute due to unauthorized use of copyrighted works. Therefore, in order for the fashion business of fashion brands and the content creation activities of creators to grow together in a virtuous cycle, the protection of the copyright of fashion design is more necessary than ever.