연구배경 최근 COVID-19로 인해, 비대면 실감형 콘텐츠에 대한 수요가 급증하였다. 실감형 콘텐츠를 제작하기 위한 논의와 연구가 다방면으로 진행되고 있으며, 그중 볼류메트릭 4D 기술은 큰 관심을 받고 있는 기술이다. 이는 의류, 광고, 게임 등의 다양한 분야에 적용될 수 있는 기술으로, 점차 영향력을 확대하고 있다. 하지만 현재의 미디어 서비스 환경에서는 아직 볼류메트릭 4D영상을 내제하기 위한 준비가 부족한 실정이다. 이에, 볼류메트릭 콘텐츠의 모바일 최적화를 위해서, 사용자 경험(UX)관점의 우선순위를 도출하여, 향후 볼류메트릭 기술을 활용한 콘텐츠의 모바일 서비스 압축률에 대한 제언을 하고자 하였다.
연구방법 볼류메트릭 기술을 활용한 콘텐츠로 실제 App을 제작하여, UX 만족도를 측정하고자 하였다. 이는 볼류메트릭 콘텐츠의 모바일 최적화 시, 문제로 언급되고 있는 화질과 속도에 대한 우선순위를 측정하기 위함이었다. 때문에, 볼류메트릭 콘텐츠의 실험물을 ‘화질’,‘반응속도’에 차등을 주어 ‘압축 2회 화질-정상 가동 속도’, ‘압축 1회 화질 - 0.2sec 딜레이 속도’, ‘원본 화질 - 0.4sec 딜레이 속도’ 3가지 유형으로 볼류메트릭 모바일 콘텐츠 실험물을 제작하였다.
또한 선행연구 분석을 통해, ‘유용성’, ‘매력성’, ‘몰입’, ‘만족도’를 사용경험 평가 요인으로 추출하였고, 이를 20대, 30대, 40대 남성/여성을 대상으로 조사를 실시하였다. 이를 통해, 각 세대 별 혹은 성별로 화질과 반응 속도 중 어떤 요인이 만족도에 더 큰 영향을 미치는지 확인하였다.
연구결과 연구 결과 분석은 One-way ANOVA를 통해 집단의 평균 차이를 비교하였다. 다각화된 실험 결과 분석을 위해, 연령과 성별을 활용하여 분석을 진행하였다. 그 결과 UX측면에서 볼류메트릭 콘텐츠를 모바일에 최적화하기 위해서는 화질과 반응속도 중 ‘반응 속도’를 우선으로 고려해야한다는 의견이 다수 언급되었다. (예외적으로 30대 남성의 경우, 모든 평가 항목에서 화질과 속도의 우선순위에 큰 차이가 없었다.) 사용자들은 볼류메트릭 기술의 화질 보다는 정상 반응 속도를 통한 콘텐츠의 원활한 재생, 콘텐츠 확대 및 돌려보기와 같은 원활한 인터랙션에서 더 큰 편익을 느끼는 것으로 나타났다.
결론 볼류메트릭 기술을 모바일 최적화하기 위해서, 현재의 기술로는 화질과 반응속도를 모두 정상의 수준으로 구현하기 어려운 점이 존재한다. 때문에, 사용자 관점으로 화질과 반응속도 중 어떤 부분에 더 큰 영향을 받는지를 확인하고, 최적화를 위한 우선순위를 도출하고자 하였다. 결과적으로, 화질보다는 반응속도가 더 큰 영향을 미침을 확인 할 수 있었다. 하지만, 해당 결과는 실험물이 ‘운동 학습 콘텐츠’였다는 점을 미루어보아, 운동 학습이라는 목적이 속도를 더 중요시하는 요인이 되었을 가능성이 있다. 이에, 다른 분야를 대상으로 하는 다양한 콘텐츠의 실험을 진행하여 결과에 대한 타당성을 더할 수 있는 후속연구가 필요하다.
Background Recently, because of COVID-19, the demand for non-face-to-face immersive content has increased. Accordingly, discussion and research to produce immersive content are being conducted in various fields, and among them, volumetric 4D technology is a technology that is receiving great attention. Volumetric 4D technology can be applied to various fields such as clothing, advertising, and games, and is gradually expanding its influence. However, in the current media service environment, the technical conditions for embedding volumetric 4D images are still insufficient. Therefore, through this study, the priority of user experience (UX) point of view for mobile optimization of volumetric content is to be derived. In the future, we would like to propose a mobile service compression rate of content using volumetric technology.
Methods We tried to measure UX satisfaction by making an app with contents using volumetric technology. This was to measure the priority of ‘viusal quality’ and ‘speed’, which are mentioned as problems in mobile optimization of volumetric content. For this reason, three types of volumetric content experiments were produced by giving differences in 'visual quality' and 'speed'(i.e.,'compressed twice visual quality - normal operation speed', 'compressed once visual quality - 0.2sec delay speed', 'original visual quality - 0.4sec delay speed’).
In addition, through the analysis of previous research analysis, 'usefulness', 'attraction', 'immersion', and 'satisfaction' were extracted as factors for evaluation of user experience, and the survey was conducted on men/women in their 20s, 30s, and 40s. did. Through this, it was confirmed which factor of ‘visual quality’ and ‘speed’ had a greater effect on satisfaction by generation or by gender.
Analysis of the study results compared the mean differences of the groups through One-way ANOVA. Experimental results were analyzed using generation and gender.
Result Many opinions were mentioned that ‘speed’ should be considered first among ‘visual quality’ and ‘speed’ in order to optimize volumetric content for mobile application in terms of UX. (Exceptionally, in the case of men in their 30s, there was no significant difference in the priority of ‘visual quality’ and ‘speed’ in all evaluation items). It was found that users felt greater benefit from smooth interaction such as smooth reproduction of content through normal ‘speed’, and content enlargement and rotation rather than the visual quality of volumetric technology.
Conclusion In order to optimize the volumetric technology for mobile application, it is difficult to implement both ‘visual quality’ and ‘speed’ to normal levels with the current technology. Therefore, from the user's point of view, we determine which part of ‘visual quality’ and ‘speed’ is more affected, and to derive priorities for optimization. As a result, it could be confirmed that the ‘speed’ had a greater effect than the ‘visual quality’. However, considering that the result was 'learning exercise content', it is possible that the purpose of learning exercise became a factor that gave more importance to ‘speed’. Therefore, it is necessary to conduct follow-up studies that can add validity to the results by conducting experiments on various contents targeting different fields.