메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
임원주 (경상국립대학교) 황인태 (경상국립대학교) 강창구 (경상국립대학교)
저널정보
한국정보기술학회 한국정보기술학회논문지 한국정보기술학회논문지 제21권 제3호(JKIIT, Vol.21, No.3)
발행연도
2023.3
수록면
123 - 130 (8page)
DOI
10.14801/jkiit.2023.21.3.123

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
4차 산업혁명으로 인한 기술 발전은 다양한 분야에서 많은 변화를 주고 있다. 특히 교육 분야에서는 학습에 대한 학생들의 흥미를 유도하고 창의력과 적극적인 참여를 유도하는 등 긍정적인 효과를 가져왔다. 본 논문에는 이러한 기술 중 하나인 증강현실 기술을 이용한 사칙연산 교육 게임을 제안한다. 제안된 교육 게임에는 디스플레이 장치에 사칙연산과 관련된 3D 콘텐츠가 증강되며, 머지큐브를 이용하여 사용자와 물리적인 상호작용을 제공한다. 그리고 주어진 문제 결과에 따라 보상을 통하여 사용자의 지속적인 참여를 유도한다. 끝으로 우리는 사용자가 머지큐브를 직접 조작하고 교육 게임을 진행함으로써 학습에 대한 흥미를 주고 장기 기억을 가능하게 하며, 주어진 식의 올바른 연산자 조합을 통해 사용자의 논리력 향상에 도움이 되기를 기대한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련 연구
Ⅲ. 게임 구성 및 개발 과정
Ⅳ. 시연
Ⅴ. 결론
References

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2023-004-000449138