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저자정보
곽소아 (고려대학교) 장윤재 (삼육대학교) 김서진 (애이비씨랩) 양정현 (애이비씨랩) 이현주 (애이비씨랩) 김현철 (고려대학교)
저널정보
한국컴퓨터교육학회 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 한국컴퓨터교육학회 2023년도 동계 학술발표논문집 제27권 제1호
발행연도
2023.1
수록면
181 - 184 (4page)

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본 연구는 초등학생의 컴퓨팅 사고와 AI역량, 창의적 사고 향상을 위해 몸 놀이학습과 가족의 창의적 학습을 중심으로 초등 AI융합교육과정을 설계하고, 초등학교 1~4학년 학생 16명에게 연구수업을 적용하였다. 학생들은 AI 데모와 AI 교육용 도구를 사용하여 몸을 움직여서 드로잉, 멜로디, 애니메이션, 퍼포먼스를 창작할 수 있는 프로젝트를 제작하였고, 이 과정에서 스스로 학습하거나 동료 학생들과 서로 배워가면서 프로젝트를 발전시켰다. 프로젝트 제작 과정에서 가족이 함께 참여하는 활동을 통해 가족 구성원 모두가 창의적 학습을 경험할 수 있었다. 사후 설문과 인터뷰에서 학생들은 AI를 활용한 몸 놀이를 만들고 즐기는 과정에 부모와 함께 하는 것을 희망하였고, 부모는 가정에서도 창의적 학습을 지속·확장하기 위한 가이드나 멘토의 필요성을 언급하였다.

목차

요약
1. 서론
2. 연구 배경
3. 연구 절차 및 방법
4. 연구 결과
5. 결론 및 제언
참고문헌

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