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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이지훈 (서원대학교) 정명복 (서원대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제12권 제7호
발행연도
2018.10
수록면
73 - 85 (13page)
DOI
10.21184/jkeia.2018.10.12.7.73

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본 연구는 언어적 폭력, 도구적 폭력, 모방, 스트레스 해소, 정체성 혼란이 게임중독에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임 업계 및 국가정책 담당자에게 게임중독 해소 방안 및 치료에 대한 효과적인 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 온라인 게임 및 모바일 게임을 현재도 지속적으로 이용하는 표본 348명을 대상으로 조사하였다. 수집된 자료를 바탕으로 신뢰성 및 타당성 검증을 하였고, 대상자에 대한 일반적인 특성은 빈도분석을 이용하였다. AMOS 분석을 통해 변수들 간의 인과관계를 검증하였다.
분석결과를 통한 연구의 시사점은 다음과 같다.
첫째, 게임 업계 및 게임 관련 국가 정책 담당자들은 게임의 폭력성 부분을 일정 수준으로 낮출 수 있도록 게임 개발 시 고려해야 하고, 나아가 정책적으로 폭력성 등급, 게임 무기의 유형 등을 일정 수준으로 한정할 필요가 있다.
둘째, 게임 업계 및 게임 관련 국가 정책 담당자들은 게임 이용과 연계할 수 있는 다양한 여가활동들을 개발하여 이벤트화 할 필요가 있고, 이를 통해 이용자들의 심리적 상태를 긍정적으로 바꿀 수 있는 프로그램을 발굴해야 할 것이다.
마지막으로 게임 업계 및 게임 관련 국가 정책 담당자들은 게임에 몰두된 이용자들을 대상으로 건강 및 심리적 체크 시스템을 지역별로 구축해야 할 것이고, 나아가 가족 및 집단 상담체계를 마련하여 게임 이용자 스스로 가족 및 친구, 학교 등에서 자신의 정체성을 확립할 수 있도록 하는 정책을 마련해야 할 것이다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ, 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 연구설계
Ⅳ. 실증분석
Ⅴ. 결론
References
요약

참고문헌 (41)

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