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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
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저널정보
한국일러스아트학회 조형미디어학 조형미디어학 제21권 제1호
발행연도
2018.2
수록면
164 - 172 (9page)

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인류 역사는 ‘웃음’이라는 인간의 본능적인 역할을 의도한 결과대로 이끌어 내기 위해서, 대인관계뿐만 아니라 문화, 정치 등 다양한 방면에서 웃음을 생산해 왔다. 인간의 행동에 영향을 미치는 심리 작용이나 그 방법을 일컬어 기제(機制) 혹은 메커니즘으로 해석하고 있다. 이론적으로‘유머’는 웃음을 만들어내기 위한 메커니즘에 의해 형성됨으로 정의한다. 만화와 웃음의 관계는 떼려야 뗄 수 없는 밀접한 관계임을 익히 알고 있다. 만화에서 유머수용 방법은 감상자에게 웃음을 유발시켜 작품과 만화 캐릭터에 대한 호감도를 제고시키며, 대중성을 확보하는 수단으로 활용되어 왔다. 또한 유머로 소통되는 만화캐릭터는 대중에게 인지도와 일상적 친근감의 공감대를 형성한다. 만화 캐릭터는 복합적 자극(의미소들)으로 이루어진 조직화된 구조로 형성되어 있으며, 그것은 감상자의 문화/심리적 특성과 상호작용하면서 유머양상과 유머효과를 만들어낸다. 본 연구는 여러 가지 의미소들의 합체인 만화 속 캐릭터가 어떤 유머 양상을 구성해내는지, 그리고 그러한 캐릭터 구성 요소들이 어떤 유머 효과(유머 기제)를 발생시키는지에 대해 논의하는데 연구목적이 있다. 유머 관련 선행이론은 철학, 심리학, 정신분석학, 언어학 등에서 주로 다루어져 왔다. 연구자는 선행 이론들을 토대로 유머 형성 기제 및 작용에 대해 고찰하였다. 그리고 개그만화속 캐릭터에서 웃음을 유발할 수 있게 하는 의미소들의 구성 요소를 앙리 베르그송의 희극론을 바탕으로 5가지로 분류하였다. 그 5가지 카테고리는‘캐릭터 형태의 유머’, ‘캐릭터 움직임의 유머’, ‘캐릭터 상황의 유머’, ‘캐릭터 말(언어)의 유머’, ‘캐릭터 성격의 유머’ 이며, 그것을 바탕으로 작품 분석을 논의하였다. 연구대상 분석 작품은 개그만화 장르로 그 범주를 한정한다. 그 이유는 개그만화는 목적면에서도 감상자에게 웃음 유도를 중심으로 하고 있으며, 짜임새 있는 서사 전개보다는 캐릭터 중심의 스토리텔링을 중점으로 하는 장르이기 때문이다. 본 연구는 후속 연구로서 만화에서 유머 캐릭터를 구성하고, 유머상황을 표상화 하는 방법론 연구에 영향을 줄 수 있다고 기대한다.

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