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저자정보
김성찬 (서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 IT·디자인융합프로그램)
저널정보
한국정보디자인학회 정보디자인학연구 정보디자인학연구 제18권 제2호
발행연도
2015.1
수록면
67 - 77 (11page)

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광고의 양이 사람들의 머릿속에 들어가는 한계에 부딪히기도 하지만 인간은 자기가 기억하고 싶은 것만 기억하려고 하는 특성 때문에 더욱 더 기억에 남는 광고를 만들기란 쉽지 않다. 이와 같은 환경에서 현재 광고가 주어진 문제를 해결해야 하는 광고 크리에이티브의 입장에서 참으로 힘든 문제이다. 그러나 위와 같은 문제의 해결을 위한 시발점이 되어 줄 수 있는 광고의 소구 방법 중 하나로 유머소구가 있다. 유머소구는 우스꽝스럽거나 해학적인 것을 넣어 독자의 유머감각에 호소하는 접근방법이다. 유머 소구는 즐거움을 주고 기쁨을 불러일으킬 수 있기 때문에 수용자들의 주의를 끌고 상표명의 기억을 개선시키며, 좋은 분위기를 창출할 수 있다. 책이나 일상생활의 유머와는 달리 광고 내에서의 유머는 은은하고 정교하게 표현되며, 적절하게 사용되어 수용자의 주의를 끈다. 또한 수용자에게 편안하고 즐거움을 주어 좋은 분위기를 창출하기 때문에 광고에서 전달하려는 메시지를 쉽게 받아들일 수 있도록 한다. 이처럼 광고를 효율적으로 전달하는 중요한 수단으로 유머소구가 많이 활용되는 이유는 유머가 반사적인 웃음을 일으키는 일종의 자극이 되어 수용자의 긴장을 해소시켜 주기 때문이다. 광고에서 쓰이는 유머는 재담, 희화, 해학, 말장난(pun), 농담 등이 있으며, 이는 광고되는 제품이나 광고자체에 수용자의 주의를 이끌어내어 광고 메시지의 설득효과를 높인다. 유머소구광고는 소비자 주의유발에 효과적이며, 긍정적인 무드를 조성하여 광고 자체에 대한 호감도를 증가시킨다. 또한 주의 분산을 조성하여 메시지에 대한 반박주장의 가능성을 줄여준다. 이것은 메시지 전달을 위한 긍정적인 강화제로 착용하여 설득 효과를 높여주고 있다.

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