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자료유형
학술저널
저자정보
최지운 (서울예술대학교)
저널정보
동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 영상문화콘텐츠연구 영상문화콘텐츠연구 통권 제25집
발행연도
2022.2
수록면
31 - 57 (27page)
DOI
10.24174/jicc.2022.02.25.31

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문화콘텐츠 내에서 게임의 위상이나 존재감은 다른 콘텐츠와 비교했을 때 절대 뒤지지 않는다. 하지만 국내에서 게임에 관한 연구는 편협한 실정으로 특히 게임을 인문학적인 관점에서 문화텍스트로 인식하고 비평하는 문화 담론은 매우 부재한 편이다. 이에 본고는 웰메이드 게임으로 인정받는 연구 대상을 선택해 로만 야콥슨의 커뮤니케이션 이론을 적용해 성공 요인을 분석해보았다. 연구 대상으로는 높은 판매량과 2015년 최다 GOTY 수상작에 빛나는 <더 위쳐3 : 와일드 헌트>를 선택했다.
로만 야콥슨은 커뮤니케이션이 이루어지기 위해서는 여섯 가지 구성요소가 필요하다고 언급했는데 이를 열거하면 발신자(addresser), 맥락(context), 메시지(message), 코드(code), 접촉(contact), 수신자(addressee)이다. 이를 게임에 적용하면 각각 발신자는 제작자나 게임 타이틀, 수신자는 유저, 맥락은 세계관이나 스토리, 메시지는 게임성과 주제 의식, 접촉은 게임 기기, 코드는 내러티브로 대응이 가능하다. 이중 발신자와 수신자를 제외한 나머지를 살펴보면 다음과 같다.
먼저 ‘맥락’에서는 오픈월드 RPG의 인기와 콘솔 및 PC 보급 확대라는 출 시 당시 게임시장 상황이 맞물리면서 <더 위쳐3 : 와일드 헌트>는 명작의 반열에 진입할 수 있는 상황을 맞게 되었다. 다음으로 ‘메시지’에서는 청춘남녀를 주요 캐릭터로 설정하는 여타의 롤플레잉 게임들과 달리 거칠고 고독한 중년의 남성을 내세웠고 세상의 수호보다는 자신이 딸처럼 여기는 애제자를 찾는 여정을 그리며 부성애를 강조했다. 이것이 콘솔 게임의 주요 유저인 30대 이상 남성들의 감정이입을 불러일으키며 이들의 호평을 이끌어냈다. ‘접촉’에서는 적은 횟수의 패치 제공과 양질의 DLC를 배포하면서 원작의 명성과 가치를 훼손하지 않으면서도 유저의 의견과 니즈를 수용했고 캐릭터와 세계관을 확장했다. 마지막으로 ‘코드’에서는 분기형 스토리를 구성해 다회차 플레이를 가능하게 하면서 게임의 몰입감을 증대시켰다.
이처럼 성공한 게임의 요인들을 분석하는 연구는 차후 한국에서 제작되는 게임들이 질적 향상을 위해 참고할 수 있도록 반드시 필요하다고 여긴다.

목차

Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 게임에 적용한 로만 야콥슨의 커뮤니케이션 구성요소
Ⅲ. 커뮤니케이션 이론으로 살펴본 <더 위쳐 3 : 와일드 헌트>의 성공 요인
Ⅳ. 맺음말
참고문헌
국문초록
Abstract

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