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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
윤현정 (인하대학교 한국학연구소)
저널정보
한국영상학회 한국영상학회논문집 한국영상학회논문집 제14권 제2호
발행연도
2016.1
수록면
23 - 37 (15page)

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본 연구는 MCN 게이밍 콘텐츠의 스토리텔링 특성을 벤야민의 ‘이야기’ 개념을 중심으로 살펴보았다. ‘이야기’ 개념은 시간, 공간, 주체라는 세 가지 기준에 의해 논의될 수 있었는데 본 연구는 이 기준들이 MCN 게이밍 콘텐츠에서 관계 맺고 의미화 되는 방식을 탐색함으로써 그 스토리텔링 특성을 밝히고자 하였다. 이를 위해 구체적인 연구 대상으로 유튜브 양띵 채널의 게임 <마인크래프트> 튜토리얼 콘텐츠 선정하였다. 먼저 시간과 주체의 관계맺음 차원에서 MCN 게이밍 콘텐츠는 앞선 경험이 지시하는 수행적 스토리텔링의 특성을 지니고 있었다. 이야기꾼인 BJ는 실시간으로 게임 내에서 수행적 역할을 하고 있었으며 이러한 수행적 스토리텔링의 목적은 시청자들을 또 다른 게임 경험의 수행으로 이끄는 것임을 알 수 있었다. 이어 공간과 주체의 관계맺음 차원에서 MCN 게이밍 콘텐츠의 스토리텔링은 환상 공간의 페르소나, 상상 공간의 플레이어, 현실 공간의 퍼슨이라는 3가지 공간과 주체가 혼재되어 나타나는 양상을 보였다. 이러한 다층적 공간과 주체는 자연스럽게 혼재되며 순간적으로 나타났다 사라짐을 반복하고 있었다. 마지막으로 MCN 게이밍 콘텐츠에서 ‘이야기’ 개념의 변화를 살펴본 결과 BJ는 전통적인 이야기꾼 이상의 강력한 이야기꾼으로 역할하고 있음을 알 수 있었다. 동시에 이들은 ‘게임 보기’의 주체인 시청자들에게 새로운 ‘게임 하기’의 참여 경험을 지시하는 공동체적 이야기꾼의 역할을 하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 MCN 게이밍 콘텐츠에 대한 초기적 연구로 구체적인 연구 대상을 선정하여 실질적인 사례 분석을 통해 그 결과를 도출했다는 의의를 지닌다.

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