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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
이원준 (인천대학교) 박종승 (인천대학교)
저널정보
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 한국컴퓨터게임학회논문지 제31권 제3호
발행연도
2018.1
수록면
111 - 120 (10page)

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현대 게임 산업에서 그래픽 콘텐츠는 플레이어들의 눈길을 사로잡는 가장 중요한 요소 중 하나이다. 하지만 플레이어들의 눈을 만족시키기 위한 고품질의 그래픽 콘텐츠 생산에 드는 비용은 갈수록 치솟고 있다. 본 논문에서는 그래픽 콘텐츠 제작의 부담을 줄이기 위해 warping을 사용한 스프라이트 이미지간의 부드러운 전환 방법을 제안한다. 이 방법을 통해 애니메이션을 구성하는 일부 프레임을 자동 생성함으로써 그래픽 콘텐츠의 생산 단가를 줄일 수 있을 것으로 예상한다. 이미 개발된 Live2D와 같이 벡터 이미지를 사용하여 이미지를 움직여서 하나의 이미지로 애니메이션을 연출하는 기술도 있다. 하지만 Live2D는 그래픽 콘텐츠를 제작한 후 이를 움직일 파츠를 분리하여 다시 그려야 하는 재작업이 필요하다. 반면 본 논문에서 제안하는 방법은 애니메이션의 시작 이미지와 종료 이미지 두개와 충분한 수의 제어점만 주어진다면 별도의 추가 작업 없이 결과물을 얻을 수 있다. 제안하는 방법은 각각의 이미지에 서로 대응하는 feature points를 설정하고 이를 기반으로 삼각형을 만든다. 이후 시작 이미지와 종료 이미지 간에 대응하는 삼각형 간에 아핀 변환을 한다. 이렇게 얻은 변환된 삼각형을 합성하여 한 프레임을 만들고, 이렇게 만든 프레임을 연속으로 재생함으로써 애니메이션을 연출할 수 있다. 이 기술은 애니메이션을 위한 그래픽 콘텐츠 생산 부담을 줄여줄 것이다.

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