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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박소영 (부산교육대학교)
저널정보
부산대학교 한국민족문화연구소 한국민족문화 한국민족문화 제80호
발행연도
2021.11
수록면
361 - 392 (32page)
DOI
10.15299/jk.2021.11.80.361

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본 논문은 한국 예능 프로그램에서 게임을 추동하는 동력으로서 어떻게 추리 서사를 활용하고 있는지를 분석하였다. 현재 한국 방송계에서 가장 주류인 예능 방식은 리얼 버라이어티 쇼이다. 리얼 버라이어티 쇼는 다양한 장르들과 결합하며 리얼 버라이어티 예능의 시대를 열었다. 이때 추리 서사 역시 리얼 버라이어티 쇼와 결합하여 추리 예능이라는 새로운 버라이어티 쇼를 만들었다. 추리 예능은 〈무한도전〉이나 〈런닝맨〉과 같이 일반 리얼버라이어티 쇼의 한 회로 활용되기도 하지만 〈크라임씬〉과 같이 본격적인 예능 프로그램의 포맷이 되기도 한다. 이때 〈대탈출〉은 연속적인 밀실 탈출을 통해 거대한 세트장을 탈출하는 것을 궁극적인 목표로 설정하고, 이 과정에서 추리 서사를 통해 이야기의 인과 관계를 만들어 일관된 서사를 구축한다. 그로 인해 시청자는 출연진의 탈출 과정을 시청하면서 밀실 공간에 숨겨진 스토리텔링을 독서하며 사건을 해결해나가는 추리 소설의 독자와 같은 경험을 하며 재미를 느끼게 한다. 이때 〈대탈출〉의 출연자들은 서로 경쟁하는 관계가 아니라 탈출이라는 목표를 달성하기 위해 함께 힘을 합쳐야 하는 하나의 팀으로 기능하며, 이것은 지금까지 추리 능력을 기반으로 한 경쟁을 포맷으로 했던 추리 예능과는 다른 특징을 보여준다. 그뿐만 아니라 좀비, 귀신과 같은 공포 콘텐츠를 적극적으로 활용하고 게임에서의 NPC와 같은 역할을 하는 출연자들을 등장시키고 그들을 구원하거나 함께 탈출시킴으로써 탈출과정에서의 몰입도를 높이고, 그 과정에서 출연자들의 반응을 통해 리얼리티를 획득한다.

목차

국문초록
1. 서론; 한국 예능 콘텐츠와 〈대탈출〉
2. 게임으로서의 방탈출과 예능으로서의 〈대탈출〉
3. 탐정으로서의 성장과 리얼 버라이어티 예능
4. 결론; 탈출과 추리, 그리고 예능
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