(연구배경 및 목적) 국내외 영화제를 중심으로 VR 영화의 상영이 많아지고 있으며, 최근에는 VR 영화 내에서 사용자의 상호작용이 가능한 인터렉티브 VR 영화가 주목받고 있다. 인터렉티브 VR 영화는 스토리 경험 내에서 사용자의 상호작용이 실시간으로 반영되기 때문에 영화 내에서 행해지는 사용자의 자연스러운 행동을 유도하는 어포던스를 효과적으로 설계하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 어포던스 이론을 인터렉티브 VR 영화에 적용하여 어포던스 기반 인터렉티브 VR 영화의 특성 및 요소에관해 연구하고자 한다. (연구방법) 어포던스 이론은 연구자의 관점에 따라 그 개념 및 특성이 다양하게 정의되어왔다. 본 연구는인터렉티브 VR 영화 사용자의 행위 유도를 위한 어포던스를 연구하는 것이므로 사용자의 행위 단계와 어포던스를 연계하고 분류를 세분화한 하슨의 이론을 중심으로 논의한다. 또한 하슨의 이론을 적용한 선행연구 분석을 토대로 VR 영화의 특성을 반영하여 분석 틀을 도출하고 사례에 적용하여 그 특성 및 요소를 연구한다. (결과) 이론적 고찰을 통해 인터렉티브 VR 영화의 어포던스를 인지적, 물리적, 감각적, 기능적 어포던스로 분류하였고, 4편의 사례를 선정하여 분석하였다. 사례를 통해 분석된 인지적 어포던스 요소로는 아이콘 배치, 사용자 앞으로의 객체 이동 및 동적 개체 이용, 캐릭터 연출, 조명 표현 등이 있으며 주로 사용자의 발견 가능성, 구별성, 주목성 등을 높여 스토리 내용에 대해 쉽게 인지할 수 있도록 돕는 특성이 있었다. 물리적 어포던스 요소로는 사용자의 위치 이동 안내 및 조절, 가상 손, 가상 신체 행동 강화 등이 있었으며 사용자의 위치 접근성을 높여 객체 조작및 물리적 행위를 돕는 특성이 있었다. 감각적 어포던스 요소로는 크기가 큰 텍스트, 색상, 햅틱 효과, 동적 및 실시간 그래픽 요소 등이 있었으며 주로 인지적 어포던스와 물리적 어포던스를 감각적으로 강화하는 특성이 있었다. 마지막으로 기능적 어포던스요소로는 시스템 경고 안내 및 메뉴, 체험 모드 및 환경 조절 등이 있었으며 사용자의 체험 환경을 시스템 기능으로 쉽게 조절할수 있는 특성이 있었다. (결론) 인터렉티브 VR 영화는 어포던스를 적극적으로 활용하여 영화 내에서 행해지는 사용자의 상호작용을 유도하거나 돕는 것을 확인할 수 있었으며, 이는 인터렉티브 VR 영화 제작 시 어포던스를 설계하는 것이 매우 중요하다는점을 시사한다. 또한, 하나의 작품 내에서 일관성 있게 어포던스를 디자인하는 것이 중요하다는 점도 확인되었다, 마지막으로 인터렉티브 VR 영화의 특성을 반영한 어포던스 이론 연구가 필요한 후속 과제로 도출되었다.
(Background and Purpose) The number of VR films has been increasing steadily, as well as the number of domestic and overseas film festivals. In addition, interactive VR films that allow the user interaction have recently attracted attention. As interactive VR films reflect user's interaction in real time within the story experience, the affordance that induces user’s natural behavior in the film needs to be effectively designed. Thus, this study aimed to investigate characteristics and elements of affordance-based interactive VR films by applying affordance theory to interactive VR films. (Methodology) The concept and characteristics of affordance theory have been defined differently by different researchers. This study aimed to investigate the affordance for inducing the behaviors of interactive VR films users, thus placing the focus of discussion on Hartson's theory, which links user's behavior stages with affordance and subdivides the classification. Moreover, this study derived an analysis frame by reflecting the characteristics of VR films based on the analyses from preceding studies that incorporated Hartson’s theory, and it applied the derived frame to each case to examine the characteristics and elements. (Results) Based on theoretical consideration, affordance of interactive VR films was classified into cognitive, physical, sensory, and functional affordance, and a total of four cases were selected and analyzed. Cognitive affordance factors, analyzed through representative examples, included icon arrangement, object movement, and event arrangement in front of user, dynamic object movement, character directing, and lighting representation, and had the characteristics of strengthening mainly the discoverability, distinction, and attention of user to increase the ease of recognizing the story contents. Physical affordance factors included guidance and control of user’s position movement, virtual hand, and reinforcement of virtual body behavior, and it had the characteristics of increasing the position accessibility of user to aid in the object manipulation and physical behavior. Sensory affordance factors included large text, color, haptic effects, dynamics, and real-time graphic elements, and showed the characteristics of strengthening mainly cognitive affordance and physical affordance through the senses. Finally, functional affordance factors included system warning information and menus, as well as the experience mode and environment control, and they had the characteristics of adjusting user’s experience environment easily through system functions. (Conclusion) Interactive VR films utilized the affordance actively to induce or facilitate users' interactions within films, suggesting that affordance designing is crucial for production of interactive VR films. Furthermore, consistent affordance designing in each work was found to be important. Finally, further research into affordance theories, reflecting the characteristics of interactive VR films, will be required.