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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
이지현 (동덕여자대학교) 윤수미 (동덕여자대학교)
저널정보
한국무용연구학회 한국무용연구 한국무용연구 제39권 제1호
발행연도
2021.1
수록면
155 - 186 (32page)

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본 연구는 스캠퍼(SCAMPER)기법을 활용하여 움직임 창작 프로그램을 개발하고 수업에 적용함으로서 참여를 통한 변화의 의미와 창의적 사고의 효과를 탐색하는데 목적을 두었다. 이에 본 연구는 무용전공대학생 10명을 프로그램 연구대상자로 선정하여 총 10차시로 프로그램을 개발하였으며, 질적 연구 방식을 적용하여 수업영상, 경험일지, 관찰일지, 심층면담 등의 수집된 자료의 내용을 근거이론방법을 통해 원자료를 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 스캠퍼기법 움직임 창작 프로그램 개발을 위해 김화숙(2000)의 구성모형, 이연수(2016)의 창의적 문제해결모형을 프로그램에 적합하게 구성하여 총 10차시, 60분으로 프로그램 개발하였다. 둘째, 새로운 아이디어 창출, 창의적 문제해결능력, 창의적 표현력을 움직임 창작에 적용할 수 있도록 도와주는 발전도구라 할 수 있다. 셋째, 스캠퍼기법의 경우 무용전공학생들의 창의성, 자신감, 탐구력, 창의적 사고, 문제해결 등에 긍정적인 영향을 주었으며 향후 예술교육의 수단으로 활용될 수 있는 가능성을 제시하였다.

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