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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
조희경 (수원여자대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제27권 제1호
발행연도
2021.3
수록면
375 - 387 (13page)
DOI
10.18208/ksdc.2020.27.1.375

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본 연구는 포스트 코로나 시대에 외부 소비 활동에 제약이 생겨 빠르게 변화하는 소비형태와 현재 소비층의 주축인 MZ(밀레니얼+Z)세대의 소비문화를 반영하여 가상현실 애드버게임의 발전방향과 비전을 제시하기 위한 연구로써 디지털고객경험(DCX)를 바탕으로 애드버게임을 유형별로 분석해보고자 하였다. 첫번째로 선행연구 및 문헌연구 고찰을 통해 가상현실 광고의 패러다임, 애드버게임 유형, 그리고 디지털고객경험(DCX)의 개념에 대하여 알아보았다. 이를 바탕으로 애드버게임의 유형을 크게 연상적, 설명적, 입증적으로 분류하였으며, 디지털고객경험 분석요인을 감각적 요인, 기능적 요인, 관계적 요인으로 도출하여 연구에 적용하고자 하였다. 도출된 연구모형을 통해 전 세계 가상현실 애드버게임 중 애드버게임 유형에 알맞은 사례들에서 포스트 코로나 시대가 시작된 후 가장 인기가 높았던 사례를 선정하여 비교 및 분석을 하였으며, 연구 결과 애드버게임 유형에 따라 디지털 고객경험 요인의 분석결과가 다르게 나타났다. 입증적 애드버게임 유형에서는 게임 속에서 소비자의 니즈를 반영한 캐릭터 선택과 게임 후 적절한 보상과 피드백에 관련하여 감각적, 기능적, 그리고 관계적 요인 모두가 높게 나타났다. 또한, 모든 사례에서 소비자들이 손쉽게 정보에 접근할 수 있고, 브랜드의 제품이나 로고를 꾸준히 보여준다는 점에서 기능적 요인이 높게 나타났다. 포스트 코로나 시대가 열리고 새로운 소비문화가 빠르게 나타나고 있는 현 시점에서 소비자의 니즈는 단순히 제품을 구매하는 것만이 아닌 소비 경험을 원하고 있음을 알 수 있었으며, 다양하게 변화하는 가상현실 광고의 패러다임과 다양한 디지털 미디어의 융합을 적절히 이용하여 소비자의 능동적인 참여와 경험을 이끌어내는 애드버게임 콘텐츠 디자인의 개발이 요구되며 지속적으로 소비자의 관점에서 바라볼 수 있는 애드버게임 콘텐츠 디자인에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 가상현실 애드버게임 콘텐츠의 디지털고객경험(DCX) 디자인
Ⅳ. 결론
Reference

참고문헌 (16)

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