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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이수진 (인하대학교)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제59호
발행연도
2020.12
수록면
219 - 241 (23page)
DOI
10.18658/humancon.2020.12.219

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본 논문은 포스트-필름 영화와 3D 게임 간의 경계가 모호해진 현상을 주목한다. 게임 같은 영화, 영화 같은 게임인 인터랙티브 무비 <디트로이트 비컴 휴먼>(2018)은 최근까지 공개된 유사한 유형의 콘텐츠 중에서도 가장 많은 선택지를 포함하고 있다. 기존 영화가 종결된 선형적인 플롯을 관객에게 제공한다면, 인터랙티브 무비는 복수의 플롯을 제공한다. 선택하는 과정이 순차적으로 연쇄되며, 플레이어의 참여에 따라, 선택들의 궤적이 곧 이야기를 구성한다.
본 논문은 인터랙티브 무비의 내러티브가 구축되는 양상과 상호작용을 살펴볼 것이다. 이 과정에서 영화기호학의 ‘교체 통합체와 묘사 통합체’ 및 ‘종단의 독서와 횡단의 독서’ 개념을 적용한다. 관객-플레이어가 서사 전개에 더 집중하여 엔딩을 향해 선형적으로 나아가는 경우를 ‘종단의 플레이’로, 한 번의 플레이를 마친 후 매 분기점마다 선택을 달리하여 이전과 다른 궤적으로 n차 플레이하는 경우를 ‘횡단의 플레이’로 정의하고자 한다. 물론 종단의 플레이 도중에도 공간을 탐험하고 퀘스트를 수행하기 위해 탐색하는 횡단의 플레이가 포함되어 있다. 횡단의 플레이는 내러티브의 빠른 전개를 목표로 삼지 않기에, 행위 혹은 액션보다는 주변의 면면에 더 주목한다. 요컨대 3D 게임과 포스트-필름 영화의 중간자적 콘텐츠로서 인터랙티브 무비는 다종의 플레이가 가능하다는 뜻이다. 본 논문에서는 그 가능성과 한계에 관해 논의한다.

목차

국문초록
Ⅰ. 여는 말
Ⅱ. 인터랙티브 무비의 정의
Ⅲ. 게임 같은 영화, 영화 같은 게임 <디트로이트 비컴 휴먼>
Ⅳ. 맺는 말
참고문헌
ABSTRACT

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