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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국초등미술교육학회 미술교육연구논총 미술교육연구논총 제60권
발행연도
2020.1
수록면
277 - 308 (32page)

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증강현실은 4차 산업혁명 시대에 떠오르는 핵심 기술 중의 하나이다. 이것은 몇 년 전 포켓몬고 열풍과 더불어 일반 대중에게 많이 알려졌으며, 최근에는 정보통신기술과 컴퓨터 그래픽 기술 등의 발달과 더불어 게임, 의료, 방송, 쇼핑, 교육 등 여러 산업영역에서 활발하게 활용되고 있다. 학교교육에서도 증강현실이 공감각적 학습환경으로 생동감 있는 체험을 유도하여 이에 기반한 스마트 교육이 점차 확대되고 있는 상황이다. 미술영역에서도 종래의 비디오아트, 컴퓨터아트 등과 같이 뉴미디어 작가들에게 새로운 창작 도구로 활용되어지고 있다. 증강현실은 단순히 3D 컴퓨터그래픽에 의한 가상의 이미지로만 이루어진 가상현실과 달리 현실세계를 기반으로 한 가상세계의 혼합이기 때문에 이전에 없었던 새로운 영상 표현방식이라고 할 수 있다. 이와 같이 변화해가는 시각문화 환경에 대한 이해와 이를 활용한 조형적 경험은 영상교육에서 중요하게 다루어져야 한다고 본다. 따라서 본 연구에서는 학생들이 스마트폰을 활용한 증강현실을 직접 구현해 봄으로써 새로운 조형 세계를 체험하고, 새로운 영상문화 환경을 이해하는데 기초적 토대를 마련하고자 한다. 본 연구는 스마트폰 앱 ‘퀴버’를 활용한 3D 증강현실 애니메이션 교육 방안을 제시하는 것이 목적이다. 연구내용으로는 먼저 증강현실의 의미와 증강현실이 다양한 영역에서 활용되고 있는 사례를 고찰하고, 증강현실을 활용한 미술작품과 그 조형적 특징을 살펴본다. 그리고 2015 개정 미술과 교육과정에 따른 교과서의 영상 관련 내용들을 분석하여 스마트폰을 활용한 증강현실이 다루어졌는지 확인하고, 초등학교 고학년을 대상으로 한 미술수업에서 가능한 교육 방안을 제시하고자 한다.

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