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Rumor
International Digital Design Invitation Exhibition
2018 .12
루머와 팩트체킹
한국과학기술학회 학술대회
2016 .12
익명성 로맨스 루머가 엔터테인먼트 기업의 가치에 미치는 영향
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2019 .05
인터넷쇼핑 환경에서 고객경험의 영향변수와 결과변수에 관한 연구
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2017 .07
언택트 교육의 시대: 온라인 교육을 위한 준비
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2020 .01
Analyzing the Adoption of Online Payment using System Dynamics
산업융합연구
2018 .01
학습권 보장을 위한 온라인수업 적용 사례 연구 : 고등학교를 중심으로
창의정보문화연구
2016 .04
모녀관계에서 온라인상 친밀감의 변화 탐색: 청소년기부터 성인기로의 전이에서
한국심리학회지:여성
2016 .01
온라인 협력학습 회계수업 적용방안 및 효과에 관한 사례연구
한국콘텐츠학회논문지
2022 .04
Study on Factors Affecting Effects of Online Behavioral Advertising
한국콘텐츠학회논문지
2019 .12
코로나19(COVID-19)로 인해 온라인 강의를 경험한 보건계열 대학생의 온라인 수업만족도에 미치는 영향요인
아시아태평양융합연구교류논문지
2023 .01
메타버스기반의 온라인 교육 플랫폼 활용 가능성 연구 - 예술교육 중심으로-
한국콘텐츠학회논문지
2022 .07
온라인베팅 확대허용 및 불법 온라인베팅 축소방안에 관한 인식 차이 : 이용자, 중독자 및 일반인의 인식 비교
한국콘텐츠학회논문지
2017 .01
온라인 글쓰기 수업 운영 사례 연구 - G대학의 〈교양글쓰기〉 사례와 학습자의 반응을 중심으로 -
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2021 .08
Factors Affecting Students’ Satisfaction with Online Learning and Intention to Use Online Learning
한국융합학회논문지
2022 .04
온라인 콘텐츠 활용 교과서의 개념과 미래형 교과서의 방향 정립을 위한 이론적 고찰
창의정보문화연구
2021 .11
대학의 실시간 온라인 수업에 대한 교수자와 학습자의 인식 실태와 향후 과제
문화와융합
2021 .07
온라인 환경에서 젊은 고객 수요층에 적합한 반지 마케팅 전략에 관한 연구 - 마케팅 서비스전략 중심으로
디지털융복합연구
2016 .01
온라인 게임 과몰입에 영향을 주는 사회적 상호작용 요인에 관한 연구
디지털융복합연구
2016 .01
텍스트 마이닝을 활용한 온라인 교육에 대한 소비자 인식 변화 분석: COVID-19 전후를 중심으로
디지털융복합연구
2021 .01
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