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이용수
요약
1. 서론
2. 관련 연구
3. VR 앱의 요구 분석과 설계
4. 앱의 구현
5. 결론 및 논의
참고문헌
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[기술-가상현실] 가상현실(VR) 콘텐츠의 방송 적용과 가능성
방송문화
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VR, AR, MR 기반 학습의 효과에 관한 메타분석
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가상현실게임의 활성화를 위한 법제도적 연구
경제규제와 법
2018 .11
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교원학습공동체를 통한 가상현실 기반의 음악교육 콘텐츠 개발 및 효용성에 관한 논의
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SNS의 학습몰입과 학습성과에 관한 실증분석
e-비즈니스연구
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자기주도학습 능력 강화를 위한 사회적 실재감 기반 메타버스 학습 환경 개발
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집
2022 .08
2019 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2019 .12
2020 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .12
2018 가상현실(VR)게임사업체 실태조사
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2018 .12
상업계 고등학생의 SNS 이용동기가 학습몰입, 학습성과에 관한 실증분석
e-비즈니스연구
2017 .10
학습에 대한 자기주도성의 교육적 효과 분석
한국교육행정학회 학술연구발표회논문집
2022 .06
가상현실(VR) 활용 미래사회 진로교육 프로그램의 효과 분석
정보교육학회논문지
2021 .10
과학 디지털 교과서 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 -중학교 2학년 지구와 우주 영역 콘텐츠를 중심으로-
한국과학교육학회지
2023 .04
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